早前的電脑遊戲并未提供应玩家摸索機制。不少遊戲只是在一個特定的位置布置一些摹拟器,或只是在较小的空間范畴里供给必定的活動(如1972年的《Hunt the Wumpus》)。咱们最後鉴戒了汽車香水,桌面脚色饰演遊戲中的摸索機制,并操纵它们而缔造出一些富丽高文,如《生化奇兵》等。真实的摸索機制可以或许讓你在进入一個不認识的处所時感触一种别致感,而且你可以或许按照周邊情况而做出必定的選擇。這是与战役彻底纷歧样的挑战,可以或许吸引那些来自于实际世界的玩家们的注重。初次利用這個理念的遊戲是《Colossal Cave》亦称作《Adventure》,刊行于1975年。
究竟上,绝大部門動作类遊戲都是關于武力。乃至是當你面临的是一群气力壮大的仇人時,你的独一選擇即是避開他们的绝招,想法子逃离他们或找出他们最致命的弱点。機密举措的遊戲理念是指玩家必需想法子讓仇人找不到他们,而這与《Rambo》這类硬碰硬的遊戲类型彻底分歧。早前最着名的例子:1998年刊行的《Thief: The Dark Project》。初次利用:不详。
對付電脑遊戲来讲這其实不是一個出格新的理念,桌面遊戲《强权交际》早在1959年便问世了。對付電脑来讲,其面临的最大问题即是若何建造出最合适的AI,而現在咱们也起头渐渐把握這类法子了。具有带领权的玩家便可以或许利用寒暄手腕去果断其他脚色,而非算计着若何對他们策動进攻。早前最出名的例子:1991年的《文明》。可能的初次利用:1986年的《Balance of Power》。
凡是来讲桌面遊戲都是环抱着统一种模式開展,或垄断或冒险。電脑遊戲(和桌面脚色饰演遊戲)则常常能讓玩家在分歧模式間產生變化,便可以从高档此外计谋變化到初级别战術中。只有電脑可以或许讓你在遊戲中的分歧级别之間进收支出,就像遊戲《胞子》。你是不是一個围觀辦理者或是精晓于计谋而不會為了一些杂事劳神的人?分歧遊戲请求你利用分歧的应答法子。早前最着名的例子:1983年刊行的《Archon: The Light and the Dark》。初次利用:不详。
挽救和再次加载遊戲实际上是不异的,可是有時辰你想要的是毫無价格(遊戲邦注:既無需从新加载遊戲也無需回到前面的遊戲步调中)地改正毛病。最出名的例子:2003年刊行的《波斯王子:時之沙》。在這款遊戲中,玩家可以在每次出错误的時辰逆转時候10秒钟,可是為了阻拦玩家不竭利用這一法子,遊戲划定每次玩家利用這类法子便要扣除必定量的沙子,而经由过程打败更多仇人才能补充這些丧失沙子。同時這款遊戲还讓玩家可以或许看到将来,从而帮忙他们理解一些行将到来的迷惑,這也是遊戲另外一個讓人敬佩的立异的地方。具备可能性的初次利用:2002年刊行的《Blinx: The Time Sweeper》,玩家经由过程采集各类各样的晶體从而得到屡次“一次性”的時候節制权。
14.两重身份的脚色
這個立异有点别致,玩家在遊戲中的举措或举行的任何冒险均可以经由过程利用两個拿手分歧,但可互补的遊戲脚色。有時辰它们會互相协作一块兒举措,有時辰玩家却不能不選擇此中之一。但這与《Sonic and Tails》中两個彻底分歧的遊戲脚色分歧。可能的初次利用:1998年刊行的《Banjo-Kazooie》。