電子遊戲或将改变教育的面貌?
如今,人们對電子遊戲的見解,不同之大已到了史无前例的境界。一方面,大巨细小的公布會、論文和脱销书都在极力证實,遊戲和“遊戲化”(gamification,即應用遊戲設計的道理来解决實際世界的問题)有能力挽救地球。而另外一方面,家长却對孩子们消磨在数字媒體上的時候铭心镂骨——均匀天天达8小時!看着本身的孩子把大量時候花在遊戲上,樂此不疲地用重炮轰击着虚拟的仇人,家长们很難對此置若罔聞。但是,一個不争的究竟是,電子遊戲确切具有庞大的潜能,能帮忙咱们應答21世纪的教诲挑战。
理論與實際的差距
10年以後,世界生齿将到达80亿,如今小學二年级的學生将高中结業。作為一個成年人,届時他们必需應付天气变革、水資本微晶瓷,匮乏、都會化和其他各类繁杂的挑战。他们将從事全新的事情,把握全新的技能,具有各类技術(這些技術既不克不及用呆板人来代庖,也不克不及外包给便宜劳動力去做)。他们不但必要具有科學素养,同時還應擅于社會寒暄。他们必需具有繁杂的思惟能力,长于批评思惟,能按照多变而繁杂的實際环境提出解决方案,敢于面临挑战,始终對峙不懈。
在培育上述這些能力方面,做得很是好的黉舍其實是太少了。大大都孩子在進入小學時,都带着一颗生成的好奇心,巴望领會這個世界運作的各種秘密,但常常到中學结業之時,孩子们的這类好奇心已被咱们抹杀得干清洁净。在美國,每9秒钟就有一位高中生在结業後選擇不上大學。此後10年中,单是這一項就将给美國造成约3万亿美元的丧失,包含人力資本缺失、出產率低落及税收削减等。與此同時,46%的大學生没法在入學後的6年內,顺遂拿到文凭從黉舍结業。
明顯,對付孩子来讲,傳統教诲既缺少针對性又死板无味,而数字遊戲则很是吸惹人。97%的美國青少年常常玩電子遊戲。荣幸的是,即即是那些看起来没有任何可取的地方的遊戲,也能發生正面的、延续的神尽心理學方面的影响。日內瓦大學的生理學家达芙妮·巴维利埃已证實,玩暴力型動作遊戲一段時候後,能促進玩家大脑的可塑性及進修能力,改良目力及基于認知的决议计划能力,還能提高專注力,并加强大脑的空間想象能力,好比想象物體若何“扭轉”。
與其他各类公共媒體比拟,遊戲的最大分歧的地方在于它的交互性和介入性。遊戲可以或许讓玩家進入分歧的脚色(好比科學家、冒险家、發現家、政治魁首等),進而遭受問题、作出决议、阐發成果。玩家可以或许按本身的节拍将遊戲向前推動,即便失败了也是在平安的情况中。最首要的是,遊戲會付與玩家一種能動感化,不管在虚拟情况仍是在真實情况中,會讓玩家得到一種“世界因你而分歧”的感受。
科學家發明,玩專門設計的遊戲有助于提高學生的進修效力。美國的教诲正陷于水火倒悬當中,這方面的钻研可说是很是實時。固然平板電脑和条記本電脑在美國粹校中日趋普及,但大大都西席仍不晓得若何把這些新玩意應用到讲授中。當前,美國的學校訂着手施行新出台的《美國教诲配合焦點尺度》及《新一代科學教诲尺度》。這两套尺度均把重點放在培育學生的高档技術上,但是究竟却证實,傳統的课程和讲授法子在培育這些技術方面结果欠安。
而遊戲化進修能帮忙咱们降服此中的很多停滞。教诲事情者可以将遊戲整合在课程中。遊戲可以培育學生的批评性思惟能力、解决問题的技術,和缔造力和互助精力。經由過程玩遊戲,孩子们将重拾科學和科學摸索带给他们的快活和欣喜。
固然遊戲化進修具备扭轉教诲的潜能,但可能與實際之間依然存在很大的差距。大大都遊戲化進修的項目,在從理論阶段過渡到利用阶段(即產物化)時都碰到了极大的坚苦。成果,给人一種遊戲化進修是“雷声大,雨點小”,被過分炒作的感受。
教诲遊戲公司必需與科學家及教诲事情者联袂互助,将最先辈的神經科學、举動學、認知科學等范畴的最新钻研功效利用到遊戲設計中。
電子遊戲助力讲授
讓遊戲成為讲授中的一個首要的环节,會對進修發生极其深入的影响。遊戲化進修中的遊戲有两種情势:一是過關类的遊戲(比方有输有赢的计谋类遊戲);二因此遊戲情势設計的课程。
最新的钻研可以帮忙咱们领會,這两種遊戲情势是若何影响進修的。比方,麻省理工學院教诲遊戲城的科學家,與一款名叫《名流劫難》的財政常识遊戲的開辟者互助,展開了一項钻研,成果证實這款遊戲是颇有用的指导者,有助于學生進修正式的財政常识。這個實行設計了两種進修次序,一種是先讓學生玩遊戲,然後去听课;另外一種则是反過来。他们發明,直接去听课的學生不晓得要听些甚麼,而玩過遊戲的學生则對课程布景有较充實的领會,進修念頭也加倍明白。
那些本身就是玩遊戲长大的西席,出格长于把遊戲融入讲堂。美國得克萨斯州两位社會學西席编写的遊戲版中學汗青课程Historia,就是一個很好的例子。這两位西席的學生很是腻烦汗青课,這讓他们倍感无奈,因而,在市售電子遊戲《文明》的開导下,他们開辟出了一種纸版的遊戲,讓學生分成若干组来治理一些虚構的文明,與古代那些巨大的帝國開展竞争(有時则是與這些帝國匹敌)。學生们居心钻研汗青,以弄清他们的决议计划會對各自文明的經濟、军事及文化气力發生甚麼样的影响。最初,两位西席受到了家长和辦理者的抵制,不外一旦學生在尺度化测驗中的分数起頭上升,否决的声音很快就消散了。
究竟证實,想打造一款優异的電子遊戲,一样必要一套繁杂的高档技術——长于举行阐發性和综合性思虑,對理論举行實行和查驗,與同事和导师一块兒举行缔造及互助。這也是麻省理工學院媒體實行室開辟编程说话Scratch的缘由——操纵這类说话,连幼兒園的小朋侪都能打造遊戲。微软则開辟了一種名叫Kodu的雷同东西。愈来愈多的高中和大學,也起頭讲解創作專業遊戲要用到的东西,如Unity、Flash、Java等。
寓教于樂
孩子们可能不會喜好《任務呼唤》這款遊戲,由于在他们輕松舒畅玩遊戲時,還要碰着数學演算。不外,咱们信赖,那些布满挑战和摸索新知的高難度遊戲,必定仍是會有很多人喜好的——只要這些遊戲足够超卓。
其他媒體已有了如许的先例。比方,在片子行業,Participant Media公司就樂成拍摄了一批“催生并加速社會变化”的片子,包含《晚安,好運》《辛瑞那》《林肯傳》等。
咱们認為,這一理念對電子遊戲行業也是行得通的。很多遊戲設計者已有了本身的家庭,他们更愿意把精神用在培育年輕一代上,而不是去開辟一款價值5000万美元的第一人称射击遊戲。
E-Line公司在此范畴的首個大型項目是與库克湾部族理事會(缩写為CITC,美國阿拉斯加原居民社會辦事機構的創始者)互助展開的。CITC曾開辦電子遊戲公司Upper One Games,這是首家阿拉斯加人在美邦本土建立的公司。如今,咱们正互助開辟一種新型遊戲——用遊戲的方法讲述汗青文化常识,傳承文化遗產和古代伶俐。咱们将要公布的第一款面向市場的遊戲是動作冒险类遊戲《永不孤傲》,在遊戲中,玩家将饰演一名為保存而战的爱斯基摩女孩。玩家必需同女孩的火伴——一只小狐狸一块兒,在風光如画但情况艰辛的北极田野中降服停滞,克服惧怕。遊戲情节在一系列由老年人向年青人讲述的相互联系關系的故事中開展;在故事內容,另有遊戲機制的設計上,遊戲設計职員力求向玩家轉达,要在艰巨的情况中保存,互相帮忙、杰出的顺應能力和坚持不懈的品格是很是關頭的。
不外迄今為止,在超過贸易和教诲界方面做得最佳的,则非Minecraft這款遊戲莫属了。這款遊戲是個古迹。Minecraft最初由瑞典步伐設計师马库斯·佩尔松開辟,如今已風行全世界,玩家跨越2500万人,大部門是十几岁的青少年。在這款遊戲中,玩家可以自由從容地周遊,并像玩樂高玩具同样打造本身的世界,可以選擇单干,也能够與别人互助。在“保存模式”下,遊戲请求玩家必需赶在入夜以前,坏人還没有登場時建起寓所。為此,玩家必需找到資本(“矿山”),制造东西(“技術”)。一旦避開坏蛋的威逼(或是在没有仇人存在的“缔造模式”下),玩家就可以制作几近任何工具。若是你在YouTube上阅读一下流戏玩家缔造的工具,你将發明世界上几近每座标記性修建物的模子——埃菲尔铁塔、泰姬陵,另有我最喜好的故宫模子,它由快要450万块砖建成,此中另有一台過山车,可以带着你旅遊故宫。
除傳神且富于缔造性以外,Minecraft仍是一個能讓你摸索几近任何專業范畴的绝佳平台。不久前,咱们同google、加州理工學院、TeacherGaming網站和Minecraft的顶级改版达人丹尼尔·拉特克里夫等互助開辟了qCraft,這是Minecraft的一個改版遊戲,它可以把玩家带入量子力學的奇异世界中。(TeacherGaming網站的结合開創人之一是乔尔·莱文,他是纽约一所私立中學的西席,他在Minecraft公布後不久就起頭在讲堂上利用這款遊戲,并很快被奉為“Minecraft教員”,得到全世界浩繁人士的追捧。)
qCraft遊戲中方块的外形和色彩,會跟着觀测者的分歧和觀测标的目的的分歧產生扭轉,遊戲設計职員把這称為“觀测者依靠”。操纵這項設計,可以在電子遊戲中演示量子物理中的两個怪异征象:量子胶葛和量子態叠加。两個互相胶葛的方块即便相距极遠,也存在着没法堵截的接洽(形象演绎“量子胶葛”的觀點)。而叠加方块则是单個方块同期間表一個以上的状况(對應于分歧量子態的叠加)。
在客岁11月qCraft博客中的一篇文章中,莱文阐释了這個項目标初志:“等今天的那些7岁兒童,钻研生结業時,量子计较機说不定已到处可見了……醫學、航空航天、統计學等范畴中某些最辣手的問题,将由利用量子比特而非平凡比特的计较機来解决。咱们深信,玩過qCraft的孩子在长大後,碰到這些高難度問题時,會有加倍深刻的理解。”
電子遊戲的来日诰日
要充實阐扬電子遊戲的教诲潜力,就必需准确熟悉其好與欠好的方面。但對付電子遊戲的價值,很多家长、西席和政策制訂者仍深感猜疑。
公家最為關怀的是暴力問题,也就是玩電子遊戲會不會致使實際糊口中的暴力举動。在這個問题上,人们的定見顯現南北极分解的態势。遊戲行業人士指出,日本和韩都城是狂热的暴力遊戲消费國,但它们同時也是世界上枪枝暴力犯法率最低的國度。業內助士還夸大,多項钻研已证實,玩暴力遊戲固然有可能助长短時間的加害性举動,但與校園杀手之类的那種暴力举動没有任何瓜葛。不外,這場争辩的另外一方——家长,则引述了一批证明遊戲與暴力之間存在某些联系關系的钻研。他们辩論道,莫非由于遊戲對進修可能有正面冰壺桌遊套裝,影响,它们就不會有负面影响了吗?
現實环境是,暴力举動是一個受多種情况與生物身分影响的繁杂問题。咱们必要制訂一項钻研規划,對電子遊戲在各类情况下對人酿成的影响,举行客觀的钻研,使業內舒緩靜脈曲張噴劑,助士、政策制訂者、家长、西席,另有法律機谈判生理學家等有据可依,将電立體打亮粉餅,子遊戲的长处最大限度地阐扬出来,并尽量規避它的硫磺皂,晦气的地方。
愈来愈多的家长也對孩子把大量時候花在遊戲上暗示担心。實在玩遊戲和吃工具同样,首要的是适度,并知足每小我的分歧需求。家长越是見多识廣,切身投入,對孩子来讲就越好。同孩子一块兒玩遊戲,可使家长酿成老手,更好地领會孩子的环境。家长可以一眼看出,本身的孩子是在進修Minecraft的编码,仍是在玩第50届饥饿遊戲的灭亡比赛(這是按照苏珊·柯林斯的三部曲小说設計的一款热點Minecraft改版遊戲)。别致的遊戲設計思绪也有助于教诲。設計师可以優化遊戲,收缩遊戲時候;也能够把真實世界中的勾當融入遊戲進程中——好比,操纵加快计来监控人體勾當。
将来几十年,電子遊戲的方方面面城市加倍出色,顯現出加倍强烈的表达结果。技能的前進和設計的晋升,将使電子遊戲加倍傳神、奇异,并吸引更多的玩家参加。咱们将目击遊戲步入一個新的期間,與消费级虚拟實際設备、可穿着计较技能(看看google眼镜掀起的火爆場景吧)和其他更炫的技能整合在一块兒。有了這些新技能,咱们就可以操纵電子遊戲造福社會。固然,這也有可能加重家长和决议计划者们的担心——這就请求咱们從如今起頭,赐與電子遊戲應有的存眷。
(阿兰·格申菲尔德:Alan Gershenfeld 教诲電子遊戲公司E-Line Media的结合開創人)
本文由《举世科學》杂志社供稿
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