admin 發表於 2024-1-3 15:53:04

電子遊戲的暴力冲突启示錄

© Eurogamer

利维坦按:

虽然史蒂芬·平克在他的《人道中的仁慈天使》(The Better Angels of Our Nature)一书中细致論述了人類文明总體暴力削减的大趋向,但局部冲突所激發的暴力事務一向层見叠出。實在學界已對自達尔文以来構成的杀與被杀的残暴竞争提出了質疑,换言之,這類叙事圖景其實不完备,天然界還存在大量的“抱團求生”——這象征着其實不是卑劣情况在驱策進化,而是進化使得在卑劣情况下保存變得可能。

固然“區别敌我”、“咱們和他們”可以從政治哲學中開展無尽的阐述,但無妨换一個角度,從咱們認识的電子遊戲起头,又會得出哪些關于暴力與冲突的启迪呢?

咱們有一個新号可存眷:

利维坦行星

Leviathan-2018

你能想象本身親手竣事一小我的生命吗?

你如许做其實不是由于他們輕渎你,或是他們品德废弛,而是由于他們凑巧是冲突中的對峙一方。大要對付大部門读者来讲,這听起来很可不思议。可是,暴力冲突和仅仅因敌我之分而杀死目生人等雷同事務在人類汗青上层見叠出。現在,暴力冲突照旧是一個全世界性的大问题,呈現在各大消息媒體的全世界版块中,在美國等一些處所更是愈演愈烈。

某款暴力電子遊戲。© Financial Times

固然,人們并不是平白無故以這類方法杀害。一些身分驱動着人們奔赴疆场,為國度、地域、宗教信奉、或是其他社會集團而战。有趣的是,理解這些身分的一種法子是經由過程電子遊戲。

或许大部門電子遊戲都設定于某種類型的战役或鬥争。而几近所有的電子遊戲都或多或少與冲突有關。經由過程察看這些遊戲是如安在叙事和遊戲設定中推動暴力冲突的,咱們能更好地舆解為甚麼人們在實際糊口中愿意去杀死仇人。我還認為,若是遊戲開辟职员能對這些问题加倍存眷,就可以增强電子遊戲的教诲意义。

在遊戲中杀人和在實際世界中杀人不成等量齐觀。混同這一點,既是對實際暴力受害者的不尊重,也加深了電子遊戲會激發暴力偏向的印象。

我的重點在于,咱們要领會哪些身分會致使武装冲突,察看它們是如安在遊戲中發生影响的,這可能會讓咱們對其有更深的理解,從而预防實際冲突。本文很多概念都有钻研根据,凯斯西储大學(Case Western University)、美國生理學會(American Psychological Association),和斯坦福大學(Stanford University)對此举行了進一步钻研。

丧尸因其非人属性,凡是是遊戲中常常呈現的進犯方针。© Wccftech

使他們成為“另外一方”,然後是仇人

也许促使一小我在战役中杀戮别人的最關头身分是将仇人視為“另外一方”,乃至從本色上来讲,“另外一方”长短人類。

這包括两個步调。起首在敌我阵营中劃分出一道界限,然後讓一方信赖另外一方是必要用暴力相待的。鉴于人類身份的多样性,第一步不難做到。一些显著的身份特性,好比種族、宗教、文化或阶级,經常使用于夸大群體間的分歧,從而强化了“咱們”和“另外一方”之間的意味性界線。

比拟之下,讓人們确信對其他社會群體大開杀戒或策動战役是理所理當的,這一點彷佛加倍繁杂,也會牵扯更多方面,在本文中我會逐一論述。简而言之,這凡是與领會社會的常見路子有關,好比怙恃、平辈和媒體,有時人們也會直接與其他群體接触,這些同時塑造了一個很是负面、毫無人道的其他群體形象。

在電子遊戲中,敌我之分凡是是遊戲設置的一部門。在大部門射击遊戲中,對准線在瞄准仇人時酿成赤色,而在瞄准友军時则酿成绿色。仇人的长相和挪動方法凡是和玩家分歧,有時仇人是你独一可以危险的非玩家脚色(NPCs)。在進级打怪類型的遊戲中,杀死仇人便可以得到履历值(XP)或是掉落一些設备。仇人和你、其他玩家和友爱的NPCs之間有着显著分歧,他們也被明白設定為玩家進犯的方针。

此外,這些脚色應當被杀死凡是是有某些叙道理由的。在奇异遊戲中,你的敌手多是外星人、丧尸、怪兽或是其他非人類生物,是以可以對它們采纳暴力。在更實際化的遊戲中,仇人多是可怕份子、敌術士兵、犯法份子和强权组织等。咱們很少去领會這些NPC是谁,和他們為甚麼要战役。

在實際糊口中,只要有人被視作以上几類人,他們就成為了必要以枪炮相待的工具。

若是一款電子遊戲想要探明這一主题,它就必要在遊戲後期将這些仇人人道化,展示他們最初的形象是若何變革,厥後又是若何不竭造成冲突的。這其實不是說每一個遊戲都必要给所有脚色起名,并弥补他們的布景。可是,經由過程玩家偶尔听到的對话,和與這些脚色的交换,也许可以或许起头表現出敌我之間的界線不像最初描写的那末一成稳定。

另外一種法子是讓玩家站在敌對脚色的視角来體验冲突,好比《光晕2》(Halo 2)顶用神風义士(Arbiter)履行使命,和《最後的生還者2》(The Last of Us: Part II)後半段操作艾比(Abby)。

在《最後的生還者2》中,艾莉(Ellie)追求复仇是鞭策剧情成长的主線。© Screen Rant

复仇和追求公理是暴力的最大源泉

為暴力正名的最有力的說法是為了复仇或追求公理。凡是环境下,與其說這是小我恩仇,不如說是全部社會群體的團體恩仇,不管小我是不是直接介入。

好比,911事務為美國策動反恐战役供给了来由。不管本身或親人是不是親历911,很多美國人都認為复仇是公理之举。如许的事務常常具备怀念意义,即使親历可怕攻击的人已不在了,抨击举動照旧被認為具备一種公理感。

固然,小我复仇也是一大身分,特别是一旦冲突暴發,人們起头切身感觉战役的可骇。團體恩仇和小我恩仇也會互相感化,互相强化。咱們可以從“黑命贵(BLM)”活動中抗议和動乱的几個方面看出這一點。不少時辰,被美警杀戮的受害者家眷和朋侪最後會走上陌头参加活動。此外,遭到美警不公道的骚扰或進犯是很多美國黑人配合的小我履历,這類小我恩仇也會增强@團%2b3dT%體對公%1v652%理@的诉求。

复仇是電子遊戲中十分常見的叙本家儿题,凡是也是鞭策情节成长的線索。在《最後的生還者2》中,小我恩仇促使艾莉(Ellie)在全部遊戲中遇人就杀。遊戲中到處可見的各類提醒和設定選項都能發明遊戲两大敌對家数——塞拉菲特(Seraphites)和華盛顿解放战線(WLF)之間的小我恩仇和帮派恩仇。好比,二者之間战役的原減肥法,由是塞拉菲特炸毁了WLF兵士的一辆卡車。再好比,WLF抓住塞拉菲特先知的大門成了怀念地,厥後酿成了一座神殿。

但是,复仇的愿望也會跟着剧情成长而暴發。一個最直接的例子就是為本身复仇。在大大都動作遊戲中,玩家脚色灭亡後會在几分钟内新生,且凡是會再次履历一样的场景。這就缔造了一個完善的场景,讓玩家掉臂一切地想要杀敌复仇。現實上,《中土世界:阴影魔多》(Middle-Earth: Shadow of Mordor)及其续作恰是以此為重要機制,即玩家和敌方NPC都在不竭寻觅抨击對方的機遇。當搭档或友方NPC死于仇人之手時,如许的情形也會產生。

對付遊戲開辟者来讲,很難找到一種法子向玩祖傳递复仇是若何點燃暴力的。凡是环境下,编剧會讓主人公在举起复仇之刃時顿悟,然後放下兵器。從理論上来讲,這彷佛是個很好的终局,但我發明它凡是會被視為品德說教,是不使人得意的。另外一種彷佛加倍完善的终局是显現主角和其他脚色复仇的成果。凡是来讲,玩家會看到重要脚色的痛楚并無由于复仇而竣事,反而加深了。

若是從冲突的角度来看,我認為另外一個首要的终局是展示“冤冤相报什麼時候了”,好比遊戲在主人公继续被追杀中竣事。遊戲中不常常摸索的另外一個主题是團體复仇,和故事變节若何驱令人們复仇,即使他們并無遭到危险。

在會商复仇致使武装冲突時必要注重的一點是,公理和复仇之間常常有一道较着的界線。固然,一小我的举動究竟是追求公理,仍是為了复仇,谜底取决于你问的是谁,特别是在武装冲突中。必要阐明的是,我其實不是說人們不该该追求公理。不管一小我的举動有多公理,關头在于他們依然是冲突和暴力的“進献者”,是以,依然與本文话题有關。

《天際》(Skyrim)讲述了两個群體由于不成和谐的抵牾暴發内战。© Reddit

不成和谐的抵牾

冲突、暴力等凡是發源于社會群體的信奉和風俗差别。咱們的設法和举措深受文化的影响,這也就象征着,两個風尚習气极其分歧的群體,他們的决议和举動凡是會激發冲突。

好比,在澳大利亚土著住民匹敌欧洲侵犯者的邊陲战役中,两邊文化的差别加重了冲突。土著住民更偏向于追求抨击,而欧洲人则更存眷征服他人和篡夺地皮。两邊對付地皮截然相反的立场正表現了這一點。澳大利亚土著住民凡是認為本身和地皮是自然一體的,而欧洲人则認為地皮是一種他們可以具有而且為己所用的物品,這類文化差别的成果就是两邊抵牾加重,暴力進级。

除會激發群體間的冲突,文化差别還可能成為危险别人的合法来由。這種做法凡是包含曲解其他群體的風尚習气、断章取义、或因此偏概全美白產品推薦,。某些宗教國度榨取主妇,這有時會成為人們伐罪這些地域的来由。人們也水彩,習气認為榨取女性的征象更遍及地見于穆斯林文化,因此他們可以随便敌視任何穆斯林,或對他們暴力相待,虽然現實上只有部門穆斯林會逼迫主妇。

文化差别也必定存在于電子遊戲的叙本家儿题中。電子遊戲若是包括多個種族,好比傳奇或科幻遊戲,凡是會為每一個種族設定一種唯一無二的文化,而這類文化會致使暴力冲突。在《上古卷轴5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)中,追求自力的复仇者诺德人(Nords)和帝國之間的内战彷佛是合情公道的。在遊戲世界中,诺德人器重自力,以孱弱為耻,而且經常經由過程暴力表達本身的不满。

但是,帝國的人民彷佛有着加倍多元的文化,在交際和商業中器重法令和秩序。两個種族之間的战役气概也截然分歧。诺德人是暴虐的自力鬥士,體魄强健,而帝國人在體魄上稍弱,但更长于有秩序的集團协作。

從更广义的角度来讲,遊戲里暴力冲突的文化身分凡是以一维方法显現。而且,文化差别若何摆布冲突的繁杂方法并未获得穷究。一方是若何經由過程這些差别進一步加深對另外一方的成見的,這也值得更進一步钻研。再次阐明,以上钻研必要經由過程奇妙的方法举行。可是,這麼做不但能讓玩家晓得冲突是若何產生的,也能讓遊戲世界加倍沉醉化或實際化。

《文明6》(Civilization VI)里的军團。© Neowin

資本——兵家必争之物

社會群體之間產生冲突的最多見原由是資本,包含食品、水、保护所、能源、劳動力或是地皮。凡是地皮最為首要,是其他資本的保障。争取資本的缘由很简略,它是頸椎貼布,人們@保%FS741%存或保%r925K%持@某些人豪侈糊口的必须品。而且,人們對已有資本的操纵也是有限的。這不成防止地促使某一群體去争取别人的資本。

這此中,地皮尤其首要,它不但是保存的必要,也有着意味意义和文化首要性,常常是冲突的首要原由。好比,全球的土著住民都在為夺回地皮而战役,這不但是由于他們想要地皮带来的資本,還由于地皮承载着精力、文化和感情依靠。也许地皮纷争大部門都包括經濟和精力上的两重缘由。好比汗青上,二战就是由于德國為了扩展日耳曼人的保存空間(living space,德语里称Lebensraum)而策動的。

以争取資本為主题的電子遊戲凡是又被称為计谋遊戲,典范的好比《帝國期間》(Age of Empires)或《文明》(Civilisation)系列。在此中,玩家必定會尽力夺取更多的地皮,出產更多的資本来成长本身的文明,從而打败敌手。

虽然這種遊戲中很多冲突可以經由過程交際方法来解决,但更多地仍是經由過程军事战役。一個加倍抽象的例子是脚色饰演遊戲。究竟结果,我必定不是独一一個為了获得進级所需的履历值而與一群仇人對战的人,我晓得,我在遊戲中所做的决议常常基于若何進级,而非基于品德准确。

在叙事類遊戲中,争取資本也是冲突的缘由之一。《孤岛惊魂》(Far Cry)系列的很多遊戲中,有部門武装冲突是由于玩家要帮忙某個群體(凡是是叛逆者)夺回地皮和其他資本。在很多环境下,各方争取的地皮既有經濟或计谋目標,同時也具备意味意义。

好比在《孤岛惊魂4》中,玩家脚色艾杰(Ajay)获得提醒,當他父親是叛军首级時,宗教對付叛军十分首要。是以,有些使命會请求你庇护修道院和雕像。這與其說是為了计谋长處,不如說是為了你效命的人眼中的宗教意义。

也许電子遊戲應當少将資本當做是遊戲過程的条件(不管是在叙事中仍是在遊戲設定中),而是将其更深地融入遊戲世界。開辟者可以更好地向各方玩家展示获得這些資本的成果,不管是好是坏。

好比,在《孤岛惊魂》中,占据一個前哨站不但能解锁快速觀光點,還可以看到這對己方的好處,由于他們如今具有了更好的兵器,可以加倍往外分散人民,或是從新得到一個首要的精力场合。你還可能看到這對敌方的影响,他們可能會是以蜗居在本身的领地中,或是由于落空了一個首要的食品中转點而忍耐饥饿。

在《最後的生還者2》的開首,艾比(Abby)為了小我恩仇复仇。© Reddit

冲突有時也出于小我恩仇

到這里為止,我會商的都是可能引發冲突的社會或群體身分。可是,到头来,那些施行暴力、号令别人利用暴力,或鼓動勉励暴力的人材是最關头的。在某些环境下,小我念头也是影响冲突的缘由,特别是當咱們把那些社會群體中有权之人的念头斟酌在内時。好比,一國或一派的魁首可能會将某個集團@刻%6ty84%画得罪%9Ud78%大%9Ud78%恶%9Ud78%极@,或是试圖将其解除在外,由于這在政治上對他們有益。

一群政客可能會支撑战役中的一方,這麼做其實不是由于這是准确的,而是由于這對他們小我有益。就像败北问题同样,當权利在群體中的分派加倍公允時,這些问题便可以防止。但也其實不局限于如许的极度环境。現實上,很少有人不會斟酌本身长處。小我介入战役多是由于酬劳高、能更好地實現他們的自我形象,或是其他一些小我缘由。

在遊戲中面临冲突時,玩家很難不基于本身念头做决议或采纳举措。我可以想象,這很大水平上是由于遊戲人物是虚拟的,是以他們举措的影响也有限。育碧(Ubisoft)開辟的遊戲會在玩家杀死無辜布衣脚色時讓使命失败,或是讓脚色更生,由于他們晓得人們這麼做是因為宜奇或好玩。我信赖很多读者在遊戲當選擇站队時并不是是出于品德斟酌,而是出于他們嘉奖给你的道具或能力。

遊戲中的小我用意有時會過分较着。有時,一個场景的焦點冲突彻底是脚色的小我交战,没有任何迹象表白有社會身分讓他們倡议冲突。固然,玩家不必要接触到所有触發冲突的潜伏缘由。不然可能會致使信息過载,看起来更像是一小我物的平生简介,而非有機的故事論述。固然,领會更多工具可能會讓冲突和脚色不那末单一。

《巫师3》中,因為玩家可以多脚色操作,因此可以看到冲突的分歧方面。© CDPR

冲突老是由多種互相感化的身分引發的

當咱們回看汗青上的武装冲突事務時,咱們凡是将其归罪于一些特此外事變。咱們認為弗朗茨·斐迪南至公(Archduke Franz Ferdinand)遇刺身亡是一战的导火索,911事務是阿富汗战役的导火索。但是現實上,這些要末只是最较着的缘由,加重了業已存在的严重场面地步,要末是一方用来為参與战役辩解的說辞。暴力冲突的產生和延续老是触及很多方面的身分。本文罗列的缘由仅仅是一個起头,而且每次冲突都有各自分歧的缘由,虽然有某些方面是不异的。

一样首要的是,要记着這些分歧缘由常常相互互相感化。團體复仇情感可能會致使人們認為“另外一方”是應當遭到暴力處理的。一家科技公司的谋劃者可能會受长處驱策,将用户分成几個慎密的集團。鼓動勉励一種非暴力但公道的冲突解决方案象征着要同時處置各類分歧的身分。好比,人們凡是只挑战并弱化某一種為暴力辩解的复仇叙事。但若集團继续割裂,将来极可能構成新的复仇叙事。

從某種水平上来讲,電子遊戲里的這些身分不成防止地會互相交错,由于没有這些,咱們就没法写出冲刀具收纳架,突。但是也常常存在過于简化的问题。電子遊戲中的所有仇人凡是有一個不异的特定念头,進而全部敌方群體都為此而存在。這與我所說的實際环境较着分歧。實際中,小我念头和社會念头以繁杂的方法互相感化。好比,仇人的人物属性會在很大水平上影响玩家選擇危险或杀死谁,人們的念头也远不止获得新資本。

這不是說,脚色應當报酬地列出战役的缘由。但是,若是玩家能從分歧介入方的角度對待冲突,從而理解冲突發生的繁杂缘由,那末暴力的論述将會加倍真實,而且在我眼里,會有趣很多。有很多法子可以做到這一點,可以按照分歧的遊戲類型和遊戲目標選擇分歧方法。

在《光晕2》(Halo 2)中玩“神風义士”(Arbiter)不但是個有趣的故事設定,并且也讓玩家能從另外一個角度来對待冲突。出格是,它能讓玩家深刻领會所谓仇人的带领者是若何举措的。另外一個法子是經由過程保藏品展示分歧的視角。《最後生還者2》中塞拉菲特或是WLF兵士留下的提醒就是一個很好的例子。玩家脚色也可能自力于冲突,可以或许操作两邊各類脚色。這類法子很是合适脚色饰演類遊戲,《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)就是一個典范例子。

咱們從中能學到甚麼?

到如今為止,你可能會說,“這是一些十分有趣的接洽,但意义安在呢?”我認為,本文写作目標有两點。第一,從更遍及的角度来看,我信赖公共對暴力冲突的原由领會得越多,他們就越能抵制這些減肥茶推薦,身分的影响,而且在冲突中寻觅到危险较小的解决路子。

正如我在文章開首讲的那样,咱們在遊戲中見到的暴力與實際中的暴力相去甚远。可是我認為,這此中有不少類似的地方,一旦表示出来,就足以讓咱們生出足够的怜悯和理解,從而采纳举措,保护和平。這是很首要的,由于暴力冲突广泛存在于人類社會中,從古至今,不管工具。在西方,這一问题彷佛正在加重,特别是在新冠疫情带来了负面經濟社會影响以後。

第二點加倍详细到遊戲設計。斟酌到冲突是大大都類型電子遊戲的焦點,理解暴力冲突的缘由也能讓遊戲設置和叙事加倍真實,加倍有趣。正如我在前一篇文章中提到的那样,《最後的生還者2》很好地描写了塞拉菲特和WLF之間的弘大冲突。是以,我認為這個遊戲世界加倍真實,全部遊戲也加倍有趣,體验感更强。固然,這類细节水平其實不合用于每個遊戲,但我認為,在這方面,全部遊戲行業必要做得更好。

電子遊戲可以或许從很多方面影响咱們的世界。我在本文中想要报告的一點是,既然冲突在遊戲中几近無處不在,那末讓人們熟悉和领會冲突多是一個潜力無穷但還没有開辟的門路。若是遊戲中的暴力冲突显現得加倍真實,加倍直達本文主题,這一意义就加倍显著。

你認為呢?遊戲是不是给過你關于暴力冲突的启迪?文中關于遊戲冲突和實際冲突的具體比拟是不是讓你發生了共识?你認為電子遊戲可以或许解决這一问题吗?

文/Ryan Martin

译/Rachel

校订/Yord

原文/superjumpmagazine.com/what-can-video-games-teach-us-about-violent-conflict-86a09da563e7

本文基于創作同享协定(BY-NC),由Rachel在利维坦公布

文章仅為作者概念,未必代表利维坦态度

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