总结現代電子遊戲設計的50大創新理念
[导读]从遊戲弄法到遊戲描写再到输入装备,電子遊戲均可以称得上是孕育着立异理念的温床。我记实下了50种遊戲設計立异理念,這些有的已阐扬感化了,而剩下的也势必在不久的将来大放异彩。从遊戲弄法到遊戲描写再到输入装备,電子遊戲均可以称得上是孕育着立异理念的温床。我记实下了50种遊戲設計立异理念,這些有的已阐扬感化了,而剩下的也势必在不久的将来大放异彩。
50年前,William Higinbotham缔造了第一款基于示波器和摹拟電路的電子遊戲。从當時起头,遊戲便產生了庞大的變革,乃至是今天的AAA级遊戲巨作也应當将本身的樂成归功于早前的設計立异。我将在這篇文章中罗列出50条我認為很是首要,或将在不久後的某一天获得证明的遊戲設計理念。這些理念中的不少方面都是早前遊戲情势不竭完美并加强的產品,就像體育,赛車和射击等遊戲也就是曩昔的露天角逐和投币遊戲的进级。而其它类型,如回合制计谋遊戲,逻辑智力遊戲,脚色饰演遊戲等也都是从桌面遊戲上渐渐成长而来。咱们经由过程分歧的法子去完美早前的遊戲,而電脑也帮忙咱们可以或许缔造出更多新类型的遊戲,這也是其它媒體不克不及做到的。
不幸的是,咱们常常會疏忽掉那些遊戲設計理念真实的立异者,反却是那些应用了這些立异理念的遊戲得到了這項殊荣。举個例子来讲,大大都人只记得遊戲《Pong》,但殊不知道Ralph Baer(遊戲邦注:電玩遊戲之父)针對付奥德赛(遊戲邦注:Magnavox Odyssey,全世界第一款電子遊戲機)缔造的非電脑設計理念,虽然Baer的作品最早问世。為了改正這类趋向,我将同時列出各個理念的最先提出者(若是能找到的话)和初期最出名的立异典例(遊戲邦注:作者其实不能包管所有概念都是對的,但接待别人為其纠错)。
遊戲弄法立异
我這里所说的遊戲设置是指遊戲提供应玩家的挑战,和玩家為了应答這些挑战所采纳的举措。绝大部門的举措都是很较着,如跳跃,驾驶,打架,制作,商業等等。可是也有一些挑战和举措比今朝的遊戲程度更先辈,也為咱们的遊戲供给了一种全新的弄法。屏東房屋二胎,
1.摸索
早前的電脑遊戲并未提供应玩家摸索機制。不少遊戲只是在一個特定的位置布置一些摹拟器,或只是在较小的空間范畴里供给必定的活動(如1972年的《Hunt the Wumpus》)。咱们最後鉴戒了汽車香水,桌面脚色饰演遊戲中的摸索機制,并操纵它们而缔造出一些富丽高文,如《生化奇兵》等。真实的摸索機制可以或许讓你在进入一個不認识的处所時感触一种别致感,而且你可以或许按照周邊情况而做出必定的選擇。這是与战役彻底纷歧样的挑战,可以或许吸引那些来自于实际世界的玩家们的注重。初次利用這個理念的遊戲是《Colossal Cave》亦称作《Adventure》,刊行于1975年。
2.讲故事
比起電子遊戲的其它設計機制,讲故事加倍备受争议,乃至有人还牵涉上了遊戲保留的问题。咱们是不是应當這麼做,或咱们应當怎样做?讲故事象征着甚麼?是不是對遊戲有所帮忙?等等。
成果:其实不是每款遊戲都必要故事,可是咱们却不得不轻忽它的存在。若是缺乏故事,遊戲将只能是一种抽象的存在,固然可以或许吸引玩家的注重,可是這类吸引力却再也不久长。咱们常常認為初次利用讲故事機制的遊戲是《Colossal Cave》,可是说其实的,這款遊戲中其实不存在着情節,而只是环抱着摸索玉帛開展。以是我認為初次利用讲故道理念的遊戲是《Akalabeth》(遊戲邦注:厥後正式定名為《創世纪》,是该系列遊戲的前驱之作),或《Mystery House》,這两款遊戲都刊行于1980年。
Mystery_House(from co妹妹ons.wikimedia.org)
3.機密举措
究竟上,绝大部門動作类遊戲都是關于武力。乃至是當你面临的是一群气力壮大的仇人時,你的独一選擇即是避開他们的绝招,想法子逃离他们或找出他们最致命的弱点。機密举措的遊戲理念是指玩家必需想法子讓仇人找不到他们,而這与《Rambo》這类硬碰硬的遊戲类型彻底分歧。早前最着名的例子:1998年刊行的《Thief: The Dark Project》。初次利用:不详。
4.具有自力個性的遊戲脚色
若是你對初期遊戲年月其实不認识,那末你必會對此感触诧异。最初的探险类遊戲和其它電脑遊戲都為玩家显現了一個纷歧样的遊戲世界,即在此,遊戲脚色再也不只是你的代表物,而是真实的你。成果,遊戲再也不為你制定春秋,性别和社交职位地方等内容,由于利用這些虚拟的内容与遊戲中的非玩家節制脚色举行交换实在無聊透顶。初期的電子遊戲常常只會呈現一些車(如《Asteroids》,《太空入侵者》),乃至没有任何遊戲脚色(如《Pong》或《夜之車手》)。具有自力個性的遊戲脚色请求玩家必需证实本身有别于别人的特色,可是他们常常會跟着遊戲的举行而渐渐强大成长。早前最着名的例子:《吃豆人》,刊行于1980年(若是说是個性的话,那末刊行于1981年的《大金刚》中的Jumpman,亦称為Mario也属于這类类型)。初次這类理念的多是泰西遊戲公司Midway在1975年刊行的投币遊戲的《枪战》。
吃豆人(from colunistas)
5.带领权
在绝大大都党派争鬥类脚色饰演遊戲和射击类遊戲,如《Ghost Recon》中,玩家可以零丁節制一些遊戲脚色,可是却并未具有带领权。關于带领权的真正挑战取决于其他玩家對你的违背,出格是當你不能不接收一個团队,而毫無抵挡能力之時。你可以经由过程你所節制团队成员完成使命的环境去果断他们的好坏,而果断他们的特征和能力则成為你必要把握的一個需要技能。一個较為不為人知,可是却真正典范的例子是1999年的《龙城之王》。而早前较為着名的例子即是1996年的《近間隔作战》。初次利用:不详。
6.寒暄手腕
對付電脑遊戲来讲這其实不是一個出格新的理念,桌面遊戲《强权交际》早在1959年便问世了。對付電脑来讲,其面临的最大问题即是若何建造出最合适的AI,而現在咱们也起头渐渐把握這类法子了。具有带领权的玩家便可以或许利用寒暄手腕去果断其他脚色,而非算计着若何對他们策動进攻。早前最出名的例子:1991年的《文明》。可能的初次利用:1986年的《Balance of Power》。
7.Mod支撑(经由过程点窜遊戲代码来扭转遊戲的相干设置)
Mod是一种与脚色饰演遊戲同样具备缔造性的弄法。早前的遊戲其实不具有可点窜性,它们都属于開源内容,它们的源代码城市被登载在诸如《Creative Computing》的杂志中。當咱们起头贩售電脑遊戲時,這些遊戲的代码便起头成了贸易秘密。以是在贸易遊戲中利用Mod实在是個很是大的前进,由于它大大扩大了遊戲對付引擎的需求,而再也不只讓玩家受限于藏在小盒子里的遊戲内容。早前最出名的例子:1993年刊行的《扑灭兵士》。可能的初次利用:1982年的《街機》,這款遊戲的呈現确立了塔防类遊戲的根基布局。或许纯化论者會质疑固定操作模式的遊戲可否称之為Mod遊戲,可是關头在于這些遊戲讓玩家可以或许本身缔造内容——而這都呈現在“Web 2.0”或“Web”以前。
8.有思惟成心识的聪慧NPC脚色
在早前回合制2D遊戲《Chase》中,你被软禁在一個充满電丝網的笼子中,并且不竭呈現呆板人试圖要杀了你。所有呆板人都在迫近你。若是你躲在電丝網後面,那末這些呆板人便會走进去随之被炸個屁滚尿流,這就是10年前NPC脚色的智力。随後咱们便起头開辟一些带有視觉和听觉的遊戲脚色,可是仍是存在必定的限定身分。咱们一样也起头付与一些呆板情势的脚色智力,乃至是协作能力。如今最繁杂的NPC脚色AI呈現在體育类遊戲中,在此运带動必需為了得到团體方针而動作一致。我認為這是一种設計特性,由設計者提出并由步伐职员想出如安在遊戲中落实举措。初次利用:不详。
9.對话框
之前的電脑遊戲中几近没有效来做交换的對话空間。文本中的同一语法内容只能说是一种号令情势(如“把甜甜圈交给差人”),而非天然的發言情势(“嘿,師长教師,你晓得這四周哪里可以買到牙齿+5的护身符?”)。若是在遊戲中布置了對话框,那末你即可以選擇向其他脚色表达本身的设法,而他们也會當令地對你做出回应。若是遊戲容许的话,你可以举行“脚色饰演”,也就是你可以用本身想要表达的立场去举行這类對话。若是编写安妥,剧本對话框也能够很天然地表示出遊戲脚色間的對话,也能够颇有趣,形象活泼。《Monkey Island》中由于遭到凌辱而掀起的刀剑之争即是利用了這类對话框的功效。初次利用:不详。
10.多级此外遊戲设置
凡是来讲桌面遊戲都是环抱着统一种模式開展,或垄断或冒险。電脑遊戲(和桌面脚色饰演遊戲)则常常能讓玩家在分歧模式間產生變化,便可以从高档此外计谋變化到初级别战術中。只有電脑可以或许讓你在遊戲中的分歧级别之間进收支出,就像遊戲《胞子》。你是不是一個围觀辦理者或是精晓于计谋而不會為了一些杂事劳神的人?分歧遊戲请求你利用分歧的应答法子。早前最着名的例子:1983年刊行的《Archon: The Light and the Dark》。初次利用:不详。
Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)
11.迷你遊戲
指的是大型遊戲中的一些小遊戲,玩家可以自行選摘要不要玩這些遊戲。与多级此外遊戲设置分歧,這些小遊戲与总體遊戲也存在着很大的不同。《WarioWare》就是由這类迷你遊戲构成的。或许不少時辰迷你遊戲會粉碎玩家的沉醉式感觉,可是同時也可以或许讓他们在遊戲中测验考试一些纷歧样的體验。有時辰這类迷你遊戲乃至比总體遊戲还优异。初次利用:不详。
12.多种难度设置
遊戲設計師John Harris曾發明早前的遊戲,出格是投币遊戲都注意于测试玩家的技能,而現在有一种更新的法子,即是無需丈量玩家的技能级别便提供应他们遊戲體验。保守派認為玩家是設計者的仇人,而先辈派则認為玩家是遊戲的觀众。经由过程提供应玩家多种难度级此外選擇,咱们可讓遊戲吸引到更多分歧玩家的注重,一样也包含那些其实不是那末长于遊戲的玩家。初次利用:不详。
13.逆转時候
挽救和再次加载遊戲实际上是不异的,可是有時辰你想要的是毫無价格(遊戲邦注:既無需从新加载遊戲也無需回到前面的遊戲步调中)地改正毛病。最出名的例子:2003年刊行的《波斯王子:時之沙》。在這款遊戲中,玩家可以在每次出错误的時辰逆转時候10秒钟,可是為了阻拦玩家不竭利用這一法子,遊戲划定每次玩家利用這类法子便要扣除必定量的沙子,而经由过程打败更多仇人才能补充這些丧失沙子。同時這款遊戲还讓玩家可以或许看到将来,从而帮忙他们理解一些行将到来的迷惑,這也是遊戲另外一個讓人敬佩的立异的地方。具备可能性的初次利用:2002年刊行的《Blinx: The Time Sweeper》,玩家经由过程采集各类各样的晶體从而得到屡次“一次性”的時候節制权。
14.两重身份的脚色
這個立异有点别致,玩家在遊戲中的举措或举行的任何冒险均可以经由过程利用两個拿手分歧,但可互补的遊戲脚色。有時辰它们會互相协作一块兒举措,有時辰玩家却不能不選擇此中之一。但這与《Sonic and Tails》中两個彻底分歧的遊戲脚色分歧。可能的初次利用:1998年刊行的《Banjo-Kazooie》。
15.沙盒模式
這個特此外術语指的是玩家可以在遊戲世界中处处晃悠而無需完成任何特定方针。至今為止最着名的沙盒模式遊戲要数《侠盗猎車手》,這款遊戲确切很受接待。沙盒模式是用来描述一种特此外遊戲模式,即方针指向,而非《摹拟都會》這类開放式遊戲。有時辰沙盒模式也能够用来应答遊戲中一些突刊行為或事务,這是遊戲設計者不曾规划或预感到的。初次利用:不详。
摹拟都會(from actualidadiphone)
16.物理谜题
不少实际世界的遊戲都包括了物理性子,可是究竟上它们只是简略地在测试玩家的技能。而有了電脑咱们便可以或许缔造物理谜题,讓玩家测验考试着操纵摹拟方针的物理性子去解决问题完成方针。這因此智能而言,無需手和眼的和谐。可能的初次利用:1992年刊行的《不成思议的呆板》。
17.交互式情節
或许如今只有部門遊戲具有這一機制,可是我信赖在不久的未来必定會有更多遊戲受益于這一機制。《Fa?ade》是一款第一人称3D遊戲,刊行于2005年。在遊戲中你要想法子帮一對面對婚姻窘境的伉俪解决问题。你在一個夜晚造访他们,并在键盘上打出一些真正的句子与他们交换,而他们會以记实好的音频模式复兴你。他们是不是可以或许复合都取决于你所说的每句话,也就是说你将深入影响這對伉俪之間的瓜葛——讓他们复合,或讓此中一方分開,乃至是触怒他们而把你提落發門。這是一個具备真实意义的脚色饰演遊戲:没有算计,没有战役,没有财產,而只是一种带有情節式的互動——關于一對饱受婚姻熬煎的伉俪将来的幸福。有不少設計師都認為《星际迷航:下一代》中的“全息剧”是交互式情節的“圣杯”。《Fa ade》在這一方面的摸索实在是個大成长。
输入装备的立异
交互性是遊戲中很是需要的一方面,出格是在電子遊戲中,有些装备还将玩家的目标转化成現实举措。咱们有按钮,把手(也能够说是转盘或浆),把持杆,滑块,触發器,标的目的盘和踏板。可是近来,咱们關于输入装备的選擇加倍多样化了,乃至是一位很是优异的設計者在選擇输入装备前都要再三斟酌而做出選擇。
18.自力的挪動和方针输入设置
早前的遊戲老是请求遊戲脚色朝着一個特定的标的目的举行射击,就像《Asteroids》。若是區别了分歧方针挪動,那末遊戲便必要利用两個把持杆,而這就加倍必要玩家去提高本身的物理和谐性,可是這麼做對付玩家和設計者来讲城市比力自由。可能的初次利用:1982年刊行的投币遊戲《Robotron: 2084》。
19.指向-点击
鼠标的呈現扭转了玩家与空間和立體物體間的交互方法。虽然在如今看起来有些过期,可是恰是指向-点击機制讓冒险类遊戲比起早前基于阐發體系去猜想“玩家動作”的遊戲易親近多了。早前最着名的例子:刊行于1987年的《猖獗豪宅》;它所利用的SCUMM引擎直到如今依然遭到很多自力開辟者的喜好。可能的初次利用:1984年刊行的针對付Macintosh日本新谷酵素,(遊戲邦注:苹果公司于1984年推出的一种系列微機)的遊戲《Enchanted Scepters》。苹果Mac是第一款带鼠标的小我電脑。
20.利用鼠标+标的目的键節制的第一人称3D挪動方法
在咱们發現出虚拟实际操控装配以前,鼠标和标的目的键堪称是3D空間顶用来節制第一人称脚色的最好法子。乃至是節制器上的双遊戲摇杆也没法做到如斯切确。初次利用:不详。
21.语音辨認(及其它扩音器的支撑)
大声大呼“A店员,開仗!”或用鼠标在A火伴四周画一個框框,然後点击菜单選項中的“開枪”,這两种法子阿谁比力刺激?朝着老友(或仇人)大呼,亦或是与他们一块兒唱歌都属于遊戲中一大兴趣。可能的初次利用:刊行于1987年的刊行于Co妹妹odore 64型主機上的《空中梯队》。
22.针對音樂的專業I/O装备(其实不包含MIDI键盘)
不管是技能仍是設計,I/O装备中的前进都可以或许帮忙咱们扭转遊戲的弄法,出格是针對付音樂类遊戲而言。音樂和跳舞對付物理勾當的请求都很高,以是很难在把持杆或键盘上表示出来。
《吉他英雄》的節制器可以或许表示出沙球,康茄鼓等樂曲吹奏的音樂,以是很是有趣。可能的初次利用:刊行于1998年的《劲舞革命》舞蹈毯。
23.手势接口
有一些文化都付与了手势一些特别且具备意味意义的能量,从上帝教徒的双手合十到印度教的马德拉舞再到释教的造像,咱们均可以看到特别手势的表現。手势也总与邪術接洽在一块兒,魔杖就是此中一部門。而在一些電子遊戲中玩家只能经由过程点击标识按压按钮去發挥邪術,如斯看来其实不能带来多大感觉吧。手势接口是近来方才發現的一种方法,即讓玩家可以或许不利用说话和技能法子便可以或许表达本身。最出名的例子:任天國的節制器。可能的初次利用:刊行于2001年的《黑与白》。
24.可重组的節制和其它易用性功效
當你習气了一款遊戲的節制器和键盘设置後,你必定也會但愿可以或许依照不异的把持方法去玩其它雷同的遊戲。如今的電脑遊戲讓玩家可以或许从新设置本身键盘的操作键位,可是在掌機装备中却还未普及這一做法。這一法子對付那些残障人士来讲相當首要。不幸的是,不少遊戲設計者都轻忽了那些残疾人士的遊戲需求,這点实在讓我感触可耻。而咱们如今起头渐渐领會到這個实际了。其它一些成心义的立异包含:為听觉有问题的玩家供给字幕選項;區别音樂的音量節制和音效;设置可调理的亮度和比拟度;為色盲玩家设置可選擇的调色板;和可设置的遊戲速率等等。對付易用性遊戲設計来讲,“全國没有遊戲速率太慢這回事”。
显現方法的立异
在玩家的視觉和听觉方面举行立异必要寄托大量先辈技能,而我也仍認為這也是一种設計立异,是遊戲設計者所選擇的并用于(或没有)其遊戲中的特别功效。静态和轴卷式2D屏幕就是如斯,并且早在以前的投币遊戲時代它们便存在了。
25.等角視角,有時辰也称“四分之三視角”
在侧面視角和顶端視角節制着電子遊戲多年後,等角視角一呈現便讓人冷艳连连。它所缔造的立體感是那時遊戲所缺乏的。它的呈現讓玩家可以或许很天然地同時看到一個物體的顶端和侧面,而無需经由过程任何為难的“坑骗”方法;乃至还可以滚動這個物體以察看它的其它方面(若是設計者供给了這一功效的话)。早前最着名的例子:刊行于1989年的《天主也猖獗》。可能的初次利用:刊行于1982年的投币遊戲《立體空战》。
天主也猖獗(from dazeland)
26.第一人称視角
第一人称視角比起其它視角更加直接。當仇人拿着枪杆指向你的時辰,你便能逼真地领會到枪杆就在眼前的严重感。可是最大的价格即是你看不到本身脚色的正面。第一人称其实不等价于3D;在最先的例子中,主角其实不可以或许完成3D挪動或上窜下跳。早前最着名的例子:刊行于1980年的投币遊戲《最终战區》。可能的初次利用:1973年用NASA(美國國度航空和宇宙航行局)中的Imlac小型计较機開辟的《迷宫战役》。
27.第三人称視角
从遊戲脚色後面,即超出他的肩膀這個方位去節制他。開麦拉将随時跟从遊戲脚色行走。与第一人称同样,第三人称也不必要真实的3D空間,可是它所供给的画面却与之雷同。這类立异很是首要,由于它讓玩家依照一种较為天然的角度去旁觀本身的脚色若何干事,而不像早前的横向或转動式視角。可是這类价格即是,你的遊戲脚色可能會遮住遊戲中的一些部門,而這点在射击遊戲中就很是晦气。早前最着名的遊戲:刊行于1996年的《古墓丽影》。初次利用:不详。《Pole Position》(1982年)中一些跟从車辆的視角则更合适被界说為跟随視角。
28.过场動画
非论你喜不喜好,它们都是遊戲场景中的一部門。它们可以或许讓玩家在遊戲半途得到必定的苏息時候,讓他们可以或许从另外一個視角去旁觀遊戲世界(并且常常是最吸惹人的部門),固然了,经由过程过场動画遊戲也可以或许论述一個故事。早前最着名的遊戲:刊行于1987年的《猖獗豪宅》。可能的初次利用:刊行于1979年的《吃豆人》。
29.真实3D
由于咱们的CPU常常不足以供给真正的画面,以是咱们常常會模仿一些雷同于3D的視角。《扑灭兵士》就是一款聪慧地模仿了3D画面的遊戲。3D其实不必定可以或许改良遊戲设置,如《猖獗小旅鼠》与《猖獗小旅鼠3D》,可是它带给遊戲的影响确切很是庞大的。乃至连手機也起头参加3D加快器。早前最着名的例子:1982年刊行的《微软摹拟飞翔X》V1.0版。可能的初次利用:刊行于1974年的《SPASIM》,是一款以星际迷航為主题的多人主機遊戲。由于這些遊戲中的方针数目都颇有限,以是都有可能缔造出這类真正的3D结果。
30.情境摄像機
跟着第三人称視角的呈現,情境摄像機也紧随其脚步,渐渐贯串于遊戲中。情境摄像機讓遊戲設計者也可以或许利用片子拍照技師的技能在最好方位展示遊戲最棒的角度。對付冒险遊戲和慢節拍的動作冒险遊戲来讲,情境摄像機再符合不外了。而在快節拍的遊戲中,摄像機的忽然挪動城市讓玩家落空标的目的感;以是為更好地把持事务的速率,你必要一個可预感的視点。最受接待的例子:刊行于2001年的《古堡迷踪》。初次利用:不详。可是,预衬着的布景(在指向与点击冒险遊戲中)和玩家節制摄像機(就像《狩魔猎人3》)都与之分歧。
31.步伐上的场景天生
這类技能讓設計者無需脱手便可以或许缔造出大量的遊戲空間。若是他们可以或许快速天生這些空間,乃至不消将其保留,這對付初期呆板来讲很是首要。早前最着名的例子:刊行于1984年的《七座金城》。可能的初次利用:刊行于1982年的《河上还击》。
七座金城(from gamesdbase.com)
32.可變革的對话回放
這指的是将一些音频剪辑會聚在一块兒而建造一個富有多种内容的無缝對话。咱们用這类法子去播放體育遊戲中的详情内容,而且将分歧运带動的名字都插入注释中。同時咱们常常操纵這类法子去缔造如同電視般的遊戲體验。早前最受接待的例子:刊行于1992年的《硬派棒球III》。可能的初次利用:1992年在CD-i播放器上的《3rd Degree》(歌曲)。
33.情形融合的音樂
每小我都晓得音樂可以或许熏陶情操。在電子遊戲中,音樂的變革是针對付分歧遊戲事务而做出回应,固然了,作曲家也不會晓得音樂會在何時呈現。一种简略的法子即是你可以在必要的時辰插入一首新曲,可是若是过渡欠好的话或许會拔苗助长。此外一個法子是条理化,你可以将分歧类型的音樂夹杂在一块兒,扭转它们的音量以顺应遊戲中的分歧必要。早前最着名的例子:刊行于1990年的《星河飞将》。可能的初次利用:1982年刊行于Atari800上的《Way Out》。
34.枪弹時候
飞翔摹拟器上的可调理時候早已成為另外一种尺度;它讓你可以或许加快遊戲世界中的時候从而可以或许更快地穿越一些乏味的阶段。枪弹時候是厥後的一种立异。它放缓了時候同時也讓你可以或许快速举措,从而讓你感觉到一种超高速的體验,并陪伴着一盘遊戲中的超强度和超负荷的感受。早前最着名的例子:刊行于2001年的《英雄本质》。可能的初次利用:刊行于1999年的《安魂曲:出错天使》。
35.可變革的情况
這里我要提到一個傳统遊戲的谬论:一场大爆炸可以或许捣毁一辆坦克,可是却對四周的墙壁和窗户没有任何影响。而可變革的情况可以或许改正這一谬论并讓你逐步扭转遊戲世界。這一功效對付遊戲關卡的設計多是一大挑战,由于玩家有可能會踏进設計者不喜好他们进入的范畴;可是它却可以或许讓全部世界變得加倍真实,而玩家也可以或许依照本身的法子去解决问题。可能的初次利用:刊行于1994年的《魔毯》。
36.對付特别属性的奇妙批示
康健,速率,邪術值,生命,弹藥,燃料等等都是依照统一尺度的批示器来暗示:能量条,数字,计量表和反复的小圖象。很多都是鉴戒于实际世界中的装备。那末那些比力不较着的属性又是怎麼表达的呢?在曩昔的几年里,咱们已设置了一些较為奇妙的法子去表示它们,由于法子其实太多了,我就欠好在此逐一罗列,以是我将它们综合在了一块兒。如下是我小我喜好的一些法子:《暗中规划》中的闪光灯可以或许表示你的脚色可能會被注重到;在射击遊戲中,當對准器离得越远便象征着你的兵器的正确度越低;而若是屏幕變模胡了或呈現了一些昏黄殊效,那末你的遊戲脚色可能喝醉了或被下藥了。
类型
咱们从其它遊戲情势中鉴戒了很多電子遊戲的类型,可是有些类型只有在電脑呈現以後才能得以成长,并展示出真实的設計缔造性。
37.扶植和辦理摹拟
樂高积木和贸易辦理遊戲都先于電脑呈現,可是恰是電子遊戲的呈現才初次将這两种理念连系在了一块兒。早前最着名的例子:刊行于1989年的《摹拟都會》。可能的初次利用:1982年刊行于美泰Intellivision主機上《乌托邦》。
38.即時计谋遊戲
回合制战役类遊戲实际上是跟源自一些傳统遊戲,如桌面遊戲《Avalon Hill》,并且有不少回合制遊戲与桌面遊戲很类似,即有一些四方形的计量仪表以代表六角網格中的一些单元。而即時计谋遊戲则使得這种型遊戲更易被公共所接管,即便也有一些纯化论者埋怨即時计谋遊戲只是用快速的鼠标点击和資本辦理等法子去代替真实的计谋遊戲。早前最着名的例子:刊行于1984年的《古代战役藝術》。可能的初次利用:1983年针對ZX Spectrum(遊戲邦注:1982年由Sinclair公司出產的一款8位小我電脑)刊行的《Stonkers》。与之相干的遊戲类型是即時战術遊戲,這类类型重要针對付小我疆场(比方《周全战役》系列遊戲)而取缔了即時计谋遊戲中的資本辦理方面。
39.肉搏遊戲
除实际世界中的體育活動和20世纪60年月的玩具“肉搏呆板人”,我找不到任何可以称得上是視频肉搏遊戲前驱的例子了。固然不少遊戲都带有肉搏元素,可是真实的肉搏遊戲加倍專注于混战而非摸索或解决谜题。肉搏遊戲已远远超乎实际世界中的技击(此中更是涵括了魔力,虚构的兵器和一些非实际属性)而包括一些資深的缔造性元素。固然如今也呈現了一些子种别,可是最广泛的遊戲元素还是不利用任何长途兵器而举行白手奋鬥。可能的初次利用:1976年刊行的投币遊戲《重量级冠军》。早前最受接待的例子:1987年刊行的《陌头霸王》。
40.節拍,跳舞与音樂遊戲
早在《Pong》阿谁期間就有了關于時候和谐的遊戲,可是针對付節拍的遊戲直到近来才真正呈現。現在關于建造音樂的遊戲愈来愈受接待。并且由于這类遊戲防止了反频频复的暴力冲突,以是加倍遭到女性玩家的喜好。早前最受接待的例子:刊行于1996年的《啪啦啪啦啪》。可能的初次利用:1995年的活着嘉32X遊戲機上刊行的《Tempo》。(刊行于1984年的《音樂修建合辑》,可是它其实不算是一款遊戲。)
41.摹拟宠物和人类
人们总喜好旁觀一些小動物若何糊口,出格是當它们身後而無需對其感触惭愧的時辰(或它们永久都不會死去)。练習,培育這些小工具,并采辦饰品装潢它们就是一种兴趣。《摹拟人生》一向是最脱销的電脑遊戲;任天國DS上的《任天狗》也是一款大热遊戲。可能的初次利用:1985年刊行的《電脑小人》。早前最受接待的例子:1995年刊行的《摹拟宠物狗》。
任天狗(from nintendo.com)
42.天主遊戲
這种型的遊戲夹杂了扶植,辦理摹拟,即時计谋遊戲,摹拟类遊戲和其自己的一些特征。在天主遊戲中,你将饰演天主的脚色去節制一群人,而你的重要事情则是帮忙他们變繁华。在這里的重要功效是間接節制,你可以经由过程本身的举措去影响信奉者们,可是你却不克不及够直接向他们下达号令;同時你还具有一些神圣的气力,如扭转风光或激發一些天然灾难等。天主遊戲讓咱们可以或许在必要的時辰制造火山喷發,另有甚麼必要我说的呢?可能的初次利用:1989年刊行的《天主也猖獗》。(有些人認為1982年刊行的《乌托邦》也属于天主遊戲,可是我却将其归类為内容辦理遊戲,由于在這里玩家的权力其实不像天主那般神圣。听说Firaxis大众瓜葛部分也宣称《文明》不属于天主遊戲。)
43.社交和约會遊戲(包含或不包含性)
我只能找到一款非電脑的约會遊戲,即Milton Bradley在1965年刊行的桌面遊戲《Mystery Date》。重要的電脑约會摹拟遊戲都是出自日本。在這类遊戲中,多會呈現對话框,而玩家则经由電鑽工具箱,过程一些對白与本身指望的同伴拉近瓜葛。有的约會遊戲带有很繁杂的属性體系,其实不像是平凡的脚色饰演遊戲,它们更偏向于描述脚色的浪漫而非他们若何击败一個怪物。可能的初次利用:刊行于1992年的《同级生》。
44.交互式片子
這类类型来了结又走了,真是可喜可贺。這可称得上是扭转世界的設計立异,由于它把缔造性带进了一個死胡同里,讓每小我都立誓不再會建造交互式片子了,虽然如今咱们依然可以或许在一些分歧类型中看到這個術语對付其它遊戲片子质量的描写。交互式片子赐与了咱们一個负面的例子,即遊戲弄法最首要。CD驱動器的呈現使得這类交互式片子成了可能,而在它的全盛時代,乃至得到了庞大的销量。直到人们對付旁觀這类小工具的好奇和热忱渐渐冷却。早前最受接待的例子:刊行于1993年的《第七访客》。可能的初次利用:刊行于1983年的投币遊戲《龙穴历险记》。
45.“针對付女孩的遊戲”(而非女人)
在遊戲财產初期成长中可以说彻底轻忽了女孩玩家。在20世纪90年月中期,曾呈現了為女孩建造遊戲的短暂高潮,可是這些遊戲看起来就像是一些营销炒作,而不少女孩子都是被那些用粉色盒子包裹着的冒充產物所坑骗。這类為女孩建造遊戲的理念在近来再次鼓起了,如《贝兹娃娃》系列。可是對付這种型的遊戲依然有很多争议,有些人認為实現女孩對购物的空想其实不必要像实現男孩對暴力的空想那样担當社會责任。而其它對准女孩市场的遊戲也再也不那末呆板了,如《神秘南茜》冒险遊戲。早前最受接待的例子:刊行于1996年的《巴比時装設計師》,可能的初次利用:1991年的《芭比娃娃》。(虽然一样呈現于1980年的《吃豆人》和《蜈蚣》都深受女性玩家的接待,可是它们却都未明白指向女孩玩家。而刊行于1982年的《被俘之心》则更是针對付成年女性玩家。)
遊戲气概
每一個玩家的遊戲气概都纷歧样,遊戲設計者应當若何就此改良遊戲。
46.吹法螺榜单(或说是高分排行榜)
早前的桌面遊戲并無排行榜。若是你是在玩多人遊戲,那末你即可以和老友一决高低,可是成果却只有你们两人通晓。而吹法螺榜单可以将你的名字首字母和你的遊戲成就公然,讓你始终高屋建瓴,除非被更利害的敌手而打败。初次利用:1979年刊行的《Asteroids》。
47.保留遊戲
自从保留功效呈現以来,便呈現了對付這一方针的两种分歧見解,有些人喜好挑战一些繁杂的环節而不必要任何平安辦法,也有些人喜好半途遏制遊戲并依照本身的時候放置表再次起头遊戲。非论黑白,依照你本身的概念,保留遊戲的能力都将深入影响到你的遊戲气概。保留遊戲的法子多种多样,可是這些法子也有本身的好坏。我把關卡暗码和查抄点集特归类于此。初次利用:年月太长远了已無从讲求。
48.调制解调器和收集遊戲
调制解调器讓玩家们可以或许双双一块兒玩遊戲。虽然這已是很是首要的一大成长,可是最大的缺点在于缺乏得當的配對装备,即两個玩家必需同時具有调制解调器而且举行相统一款遊戲才行。
厥後跟着互联網逐步普及,媒體的方法便愈来愈多样了。究竟上,在小我電脑呈現以前互联網便已存在了。早前最受接待的例子:1986年刊行于Co妹妹odore 64上的《杰克兔俱樂部》。可能的初次利用:1974年刊行于Imlac小型计较機上的《迷宫战役》。
迷宫战役(from devils妹妹o.com)
49.多人遊戲地下城(MUD)
将遊戲中的摸索兴趣,如《魔域大冒险》与多人遊戲的兴趣相连系,你便可以或许感觉到多人遊戲地下城的魅力。MUD可以说是今天大受接待的大型多人在线脚色饰演遊戲的前驱。在韩國,這类遊戲乃至可以称得上是“國學”。早前的MUD版本并不是互联網遊戲,而是运营于一些分時主機上的遊戲。初次利用:于1979年在埃塞克斯大學问世的MUD。
50.派對遊戲
固然咱们有了多人遊戲,可是派對遊戲与之仍是有所區分,這类遊戲主如果為了在一個仿照真实派對的情境下提供应玩家文娛體验,而玩家可以在老友的陪伴下享受派對的兴趣。比起讓玩家沉醉于遊戲中的空幻世界,派對遊戲更注意于供给各类迷你遊戲而讓玩家放松心境。初次利用:刊行于1998年的《马里奥集會》。
以上是我所選擇的50大設計立异理念,咱们已見地到一些理念的首要性了,而剩下的势必在不久的未来阐扬其感化。關于這些理念的首要性必定存在着浩繁不同,并且咱们或许也疏忽了一些首要的内容,以是我但愿在不久的未来咱们可以或许就此作进一步的會商。
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