「好遊推薦」《火花奇遇记》
如下文章来历于英雄遊戲產物钻研院 ,作者英雄遊戲钻研院英雄遊戲旗下流戏產物钻研院,專注钻研遊戲内各項體驗與設計常識。方针是基于玩家體驗為遊戲設計、刊行與運营供给更多視角與思绪,為遊戲行業與產物找到更多可能性。指望與所有酷爱遊戲的人們配合前進。
编写日期:2024.5.20,後续遊戲版本更新内容可能未包括在文档内。
1、叙言
《火花奇遇记:主動化冒险》(Oddsparks: An Automation Adventure)是由Massive Miniteam(團队范围27人)研發的沙盒主動化出產類遊戲,于2024.4.24在Steam平台上線EA(争先體驗)版本。截至5月20日,遊戲在Steam平台收成了玩家“出格好评”。
在遊戲中,火花既是玩家的“四肢举動”,帮忙玩家收集與战役,也是出產線上辛劳的劳工,賣力给装备供電和搬運物質。
2、火花先容
玩家可以给火花下达指令来协助本身收集、@战%M8eNM%役或举%6u91T%行@主動化出產。
2.1 火花的種類
在当前版本中,一共有13種分歧類型的火花可供玩家利用,每種火花都有對應的拿手,可供玩家在@战%M8eNM%役或主%KC72G%動@化出產当選擇利用。遊戲最初只提供應玩家最根本的桩桩火花。玩家可以經由過程舆圖摸索和使命推動,依照必定的次序解锁残剩火花。
桩桩火花-根本火花
造造火花-擅永生產
搬搬火花-长于搬運
砍砍火花-长于战役
火花列表
2.2 火花的获得
不管是利用于出產仍是战役,火花城市有所消耗,想要获得更多已解锁的火花便必要玩家搭建主動化管線举行出產。具體的管線搭建流程會在後文(4.1章節)中举行先容。
2.3 節制方法
設备火花
玩家只需在背包界面将火花布置在火花設备槽中便可設备/更換對應種類的火花,已設备火花會跟從玩家挪動。玩家在遊戲最起頭仅具有一個火花設备槽位,跟着使命推動會陸续解锁残剩的两個槽位。
設备火花
火花跟從玩家挪動
下达指令
玩家可以對火花下达指令,火花會按照方针工具的分歧而采纳對應举措,好比灌木對應收集、怪物對應战役……
收集灌木
击杀小怪
可以逐一将火花扔出讓他們履行分歧的指令(长按空格键進入對准模式,以後每按一次左键對應扔出一個火花至鼠標位置),也能够一次性對所有火花下达同一指令(长按空格键,将鼠標悬停至方针上,以後按R键)。当同時設备多種類型的火花時,可以經由過程Q、E键切換当前所選火花,别离下达指令。
号令岩岩火花采石、砍砍火花砍树
集中進攻
若是指令方针是由玩家铺設的泥路/石路,则火花會贴着門路右邊行進,主動捡起碰到的可拾取物并将搬運的物品放入路径上的装备或储物箱。该功效是實現主動化出產管線的焦點功效。
火花永久贴門路右邊進步
主動搬運木料
收回指令
玩家可以随時将正在履行战役/收集/出產指令的火花收受接管到本身身旁(长按空格键後,右键點击為逐一收回,若长按右键會呈現收回圈,此時圈内火花會全数收回),若火花設备槽已满,则被收回的火花會直接進入背包中。
单個收回
全数收回
3、收集與战役
3.1 收集资本
初始资本堆集:遊戲中绝大大都资本可以經由過程主動化出產的方法大量获得,但如果想解锁或制作主動化收集装备,则必要經由過程收集的方法来得到最初的资本堆集。比方遊戲最初的砍木機就必要玩家手動收集的木料和石材来制作,中期必要用手動收集的石英来解锁钻機和切石機……
清算停滞物,提高運输效力:遊戲早期的火花,只能清算小灌木、小树和碎石堆,没法處置大树和巨石,這就致使玩家在铺設出產装备和門路時會遭到地形影响,有時會被迫绕遠。比方左圖中,由于没法将红圈中的大树/巨石清算掉,只能選擇绕路给傳送門供给木料,而在解锁了高档火花後,将大树砍掉,就可以優化路線,提高资本運输效力了。
3.2 战役
舆圖中存在多種精英怪物,不但會掉落大量出產火花所必要的“以太”素材,還會掉落多種怪异質料,用于制作出產装备,是玩家不能不面临的挑战。
在與這些怪物战役時,若想尽可能削减战损、增长战役效力,则必要玩家举行得当的针對性操作或優化/進级火花声势。
優化战役操作
每種怪物都有其對應的出招次序,只要玩家按照它們的举措纪律,针對性的操作我方火花,便可最大限度的削减我方战损。举两個例子:
金龟象的第一個動作必是踩地板并眩晕被踩到的火花,是以咱們可以先扔几個火花上去骗踩,等怪物踩完再派大军队上去输出,就可以将我方输出最大化。
巨嘴鱿)的動作次序為脚下大范畴放毒→朝长途方针喷射毒液两次→遠@間%khSoh%隔大范%n732t%畴@放毒,玩家只必要将前两招骗出来,在巨嘴鱿遠@間%khSoh%隔大范%n732t%畴@放毒時隔着毒圈把火花扔進去输出,便可無损耗击杀巨嘴鱿。
火花声势進级
跟着遊戲過程的推動可以或许解锁更多種類的火花,它們具有更優异的機能。
战役類火花解锁次序圖
玩家利用强力火花去打相對于低强度的怪物時,常常可以漠視怪物招数。好比上文視频中是用20只桩桩火花击杀金龟象的環境,若是成长到遊戲中期,用30只砍砍火花一波Rush,就可以在金龟象踩地板前将其击杀;携带後期解锁的蓬蓬火花去打巨嘴鱿可以将其毒雾進犯吸取,不消再在阁下兜圈子引招了。
30砍砍火花秒金龟象
蓬蓬火花吸取毒雾
4、主動化出產
4.1 出產装备
遊戲中有多種出產装备,會跟着遊戲進度逐步解锁。装备類型可以分為采收類、加工组装類和火花出產類三種。
采收類
采收類装备共有3種,且只能制作在對應的资本點上,以下圖所示。
当在采收類装备上設置装备摆設了事情火花後,它就可以源源不竭的采收對應资本。当采收资本到达出口贮存上限時,装關節痛藥膏,备便會暂停運作,直至產品被搬走時才會從新起頭事情。
加工组装類
加工组装類装备可以制作在肆意位置,會按照玩家所選配方,将输入的原質料加工成對應產品。它們一样必要在火花栏位設置装备摆設事情火花後才能起頭運轉,出產效力與設置装备摆設火花類型有關。原料過量時會暂停原料输入,產品聚积過量時装备會暂停運轉。
木頭工坊输入、输出端展現
木頭工坊配方選擇
運作界面
火花建造台
火花建造台的運行方法與加工组装類装备同样,區分在于火花建造類装备只能制作在特定地基位置上(舆圖上的粉色方块位置),且低级火花建造台(木制火花)仅能創建在林地域域的小型地基上、高档火花建造台(石制火花)仅能創建在山區的中型地基上。
火花的解锁次序和對應出產配方以下:
4.2 主動化出產的實現
上文2.3部門先容了火花的搬運功效,咱們只必要按次序摆放好各個出產装备并用門路将它們联通,在門路上安排火花讓它們不竭地给出產装备供给原料并将產品延续搬走,便可實現全主動化出產了。
下面的視频展現了一条最简略的木板出產線的制作進程。
全流程可归纳综合為:【摸索资本點】→【清算停滞物】→(腦中计划装备的摆放位置及毗連次序)→【制作采收装备】→【制作出產装备】→【顺次序用門路保持】→【設置装备摆設事情火花】→【設置装备摆設搬運火花】→(優化管線效力)
若干出產分歧物品的出產線互相串連後,就會構高雄當舖, 成较大范围的出產管線。
鼓吹片視频節選
林地出產管線展現
山區出產管線展現
毒瘴區出產管線展現
4.3 附加组件提高管線效力
根本法则
火花在出產線上的默许運行逻辑以下:
永久靠門路右邊進步。
搬運物品時移速低落。
同向進步的慢速火花會拦截快速火花。
過量火花聚积時有可能致使運输線卡死。
若是咱們的出產線分支未几且火花搬運物品所需旅程较短,那末仅靠默许法则不會碰到任何問題。可一旦咱們的出產線繁杂度晋升,碰到了多分支、門路交織和长線運输等環境,单靠默许的火花運行法则就不太够了。此時就必要咱們經由過程遊戲内供给的門路附加组件来優化火花的線路,從而晋升全部管線的運行效力。
附加组件先容
經常使用附件结果展現
3组分岔附件實現1路分6路
操纵挑選组件避免火花搬货空跑
交織附件避免火花乱跑
用计较的思惟看效力晋升
单個火花運输效力P=A(单火花運货量)/T(单次運输来回時候)=A(单火花運货量)*V(来回均匀速率)/S(来回总旅程)
在抱负状况下,運输線总效力=P*N(運输線中火花的数目),看上去只要無腦晋升火花数目,就可以晋升運输線总效力了。可現實上却有两個問題,一是過量火花颇有可能致使運输線卡死,二是将火花設置装备摆設给出產線對付玩家来讲實際上是一種损耗,應当想法子寻求一些性價比,是以才必要咱們利用各類法子来優化管線以晋升单個火花的運输效力P。
上面举例中,分岔附件至關于削减了每一個火花的S,由于若是没有分派的话,所有火花都必要走遍6個砍木機才能返回;挑選组件的例子避免了火花以载货的慢速状况返回,至關于避免了V的低落;交織附件會影响铺路,若是没有交織附件的话,為了路径間不相互影响便可能必要绕大圈铺路,至關于變相削减了S。這些晋升都属于玩家經由過程本身的思虑和設計,在“硬件”前提稳定的条件下為出產管線带来的“软晋升”,比力磨练玩家的設計能力。
而下文中先容的管線進级,就是随科技進级而带来的“硬件”晋升,晋升的主如果V和A两部門。
4.4 管線進级
火花迭代晋升出產装备效力:遊戲中唯一一種事情效力為2星的火花,在出產装备内,造造火花的出產效力是其他火花的1.5倍。
火花迭代晋升運货量:搬搬火花比拟桩桩火花運货量翻倍,是遊戲中前期的主力搬運火花。拖拖火花在遊戲中後期解锁,成组搬運物質且挪動速率更快。
拖拖火花會直接占用一整条門路,也就是說两個相向進步的拖拖火花會把門路卡死,但该問題可以經由過程双道或中继的方法来解决。只要将門路调解适当,拖拖火花的運输效力是弘遠于搬搬火花的。
路面迭代晋升運输速率:火花必要在玩家铺設的路面上行走来搬運物質,前期只能铺設“泥路”,铺設没有任何损耗。遊戲後期會解锁“石路”,每铺設一個地块城市损耗一块“铺路砖”(可主動化出產),火花在“石路”上的行進速率是“泥路”上的1.5倍。
装备解锁實現跨地形傳输:跟着装备解锁,玩家可以經由過程一些手腕来跨地形運输。
斜坡:可以跨矮平台铺路
起落機:低→高運输
加农炮:高→高跨裂谷運输
滑索:高→低運输
5、遊戲阐發
5.1 主動化出產的兴趣
玩家進入遊戲後,會在使命的指导下創建第一条主動化出產線。最起頭的几種出產線由于触及的節點较少、配方层级未几,很輕易讓玩家上手,體驗到主動化出產線成型後,“躺着收成”的快活。
以後跟着遊戲流程的推動(完成使命),會解锁愈来愈多的出產配方和出產装备,玩家必要按照新呈現的需求創建新出產線并與旧出產線举行公道的交融,可是新配方常常都陪伴着新困難,出產線交融的進程會變得愈發坚苦。玩家必要综合斟酌资本位置、地基位置、傳送門位置、地形、怪物刷新點等多方面因夙来筛選創建新出產線的位置,還必要尽可能做好運输線路的计划来提高管線的運轉效力。
当玩家降服困難,依照本身的计划将出產管線搭建完成時,看着火花源源不竭的将所需物質放入蕴藏箱,會發生很强烈的成绩感和知足感。玩家會逐步從使命驱動變化為發展驱動,想要不竭優化出產效力或将管線收拾的加倍整洁都雅,并等待後面解锁的新装备/配方會给本身的管線带来甚麼样的優化與晋升。
完成遊戲EA版本内容時的出產管線状况
5.2 简略易懂的火花出產線
比拟《幸福工場》、《創世抱负乡》、《島屿保存者》等主動化出產類遊戲,咱們可以简略将他們分成安排型和指令型两大類。
《火花奇遇记》乍一看很像指令型出產線,現實倒是以安排型為焦點的,玩家仿照照旧必要本身摆放出產装备并将運输線毗連好。但火花的参加确切带来了分歧的體驗,可以說是将指令型出產線中的一部門长處吸取了進来,低落了玩家的上手門坎,可以或许吸引并留住一部門對主動化出產類遊戲有點兒樂趣却望而却步的玩家。
上風1:简化出產線
出產火花至關于装备的電力,搬運火花至關于装备間的運力。玩家不消遠間隔拉電線或调解一大堆参数来确保装备正常運轉,必要做的就只有一件事兒——“把火花扔上去”。同時,這一上風也會體如今出產線的轉移上,玩家只必要用收回指令将旧出產線上的火花全数收進背包里便可以0本錢完成“電力”和“運力”的收受接管了。
上風2:出產進程可視化
在傳統出產線遊戲中,咱們只能經由過程数值的增减来果断出產管線的運行状態。当咱們發明一条繁杂出產線呈現了問題,想排查清晰問題出在哪的時辰,就要挨個檢察装备数据来锁定問題本源,還要梳理管線毗連逻辑来想大白問題究竟是若何呈現的,進程堪比步伐員debug。
《火花奇遇记》中,火花可以或许即時地将出產線的運轉状態演示出来。当你想盘問題的時辰,只必要沿着出產線走一圈,可能一眼就會看到某条路線上的一堆火花卡在一块兒不動了或某個火花在延续地往返空跑。下面举一個我在嬉戏進程中實境遇到的案例。
試想一下,在傳統出產類遊戲中,體系只會對着第一张圖奉告你“砍木機缺乏木料”,你可能必要思虑好久才能肯定問題地點。一样的,可視化的管線運输不但有助于查找問題,還一样能帮忙優化管線。
遊戲艾灸液, 經由過程可視化的方法,低落了玩家對管線運行逻辑的理解本錢,帮忙玩家更好的創建、保護出產線。
PS:這與笔者曾玩過的《步伐員升职记》的體驗很類似,遊戲會經由過程一個脚色来展現步伐運行的進程,從而加深玩家對编程的理解。
5.3 輕量化RTS战役
本作品的战役體系灵感来历于任天國的《皮克敏》系列,建造者很是奇妙地将這類弄法融入到了主動化出產当中。
從體驗上来讲,這類經由過程批示火花举行战役的方法十分契合主動化出產類遊戲。在主動化出產中,玩家只賣力计划與搭建,装备的運轉和物質的搬運全数由AI賣力。一样的,RTS战役中,玩家只賣力下达指令,冲锋打危险的事兒由AI賣力。两者都强化了玩家的“批示官”型體驗。
從需求上来讲,火花可以或许晋升玩家的战役和收集能力,從而經由過程打怪和摸索的方法获得到新资本。新资本又可以反馈给出產線進级,從而出產更高档的火花(参考5.1部門的轮回圖)。玩家在批示火花战役的進程中必定會有损耗,就必要對火花举行量產,也就發生了主動化出產火花的需求。
從操作方法上来讲,玩家只必要學會若何将火花扔出去和收回来就足够了,毫無尚手難度,并且一样的操作也能利用于出產線的搭建。遊戲的绝對焦點還是主動化出產,战役體系不會给玩家造成過量的進修压力。
5.4 当前版本中存在的問題
以太资本的定位問題
以太類资本是出產火花的首要资本,只能經由過程打怪获得。在遊戲的中前期這是很是好的設計,火花不克不及無穷出產就會讓玩家在利用火花時尽可能節流,從而指导玩家經由過程優化管線逻辑或提高战役操作的方法来尽可能削减火花的挥霍。若是以太類资本仅用于火花出產,以今朝的杀怪获得量上来讲是足够利用的,玩家也會将其認定為首要资本。
問題就出在遊戲後期呈現了一種必要利用到以太的物質配方,與其他物質同样都必要多量量主動化出產,抵牾就此發生。這不但是供求数值不服衡的問題,而是對遊戲给玩家建立的“任何物質都能全主動化出產”這一理念的粉碎。
這個問題解决起来很简略,一種是點窜配方,讓以太回归首要资本的定位。另外一種是在遊戲後期解锁以太的主動化出產路子,經由過程公道的方法,低落以太的首要水平。
建造方在最新的通知布告中暗示,會采纳第二種方法来解决這一問題,想在遊戲後期為遊戲带来一些變革。
問題配方
建造组:在做了
随機舆圖致使玩家體驗方差较大
玩家每次開档,舆圖上的资本點、地基點和傳送門位置城市有所分歧,會极大水平的影响玩家對管線结構的计划。設計者應当是想經由過程這類随機的方法讓玩家每次開档都能有差别化體驗,還能經由過程舆圖编码的方法,增长一些遊戲的會商性和傳布度。但問題就是今朝這些资本點的節制算法還不敷完美,各類资本有可能會過于分离致使新手玩家體驗過差而抛却遊戲。
本人自開档,资本分离,缺少集中點
網上找的“爽圖”,前期有很是集中的资本集中區
随機舆圖能讓已深刻嬉戏遊戲并想频频體驗的玩家得到快活,却颇有可能给新入坑的玩家带来欠好的體驗。若是能在玩家開档時赐與玩家一個“是不是随機”的選項,可能會比力好的解决這個問題。
没法烧毁物品
玩家只能将没用的物品扔在地上,不克不及完全将物品烧毁。乍一听不是甚麼大問題,但因為在战役及摸索舆圖時,火花會主動将捡到的物品带回并收入玩家的背包中,這致使玩家背包中常常呈現一大堆垃圾。不扔的话會占背包格子,扔在地上就各處都是垃圾,很影响遊戲體驗。
当地化翻译不彻底
EA版本很正常的問題,写在這里是由于我反而想夸一下這個小團队很會把资本用在刀刃上。遊戲中没翻译到的大可能是剧情和指导類文本,專着名词、經常使用功效和使命需求相干的文本都翻译的很正确,彻底不影响嬉戏泡泡面膜,。體驗起来比那些同一機翻的遊戲要强不少。
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