台灣独立遊戲制作人:創意贵在实現与割舍
只有设法是没有效的,要可以或许将设法实現成形才能呈現出它的价值。“阿谁某某體系我早就想到了,可是先被某某遊戲做出来了。”常常有遊戲企划對银狐這麼说。
如许的话,或许不只是有银狐常常听到。在遊戲這個行業待得久一点的人,几近都本身听过或是曾本身有如许的设法过。究竟上,大大都的遊戲从業职员都喜好玩遊戲,而很多遊戲的創意或是设法都是从其他的遊戲衍生而来。是以你想获得,他人也想获得,而不同就在谁先把想到的工具做出来。
在遊戲業(应當其他行業也有)有过如许的争议,到底一款遊戲是『創意』首要仍是『履行力』首要。诚实说,银狐小我對這個问题的見解是二者同样首要,由于少了創意空有履行力;或是少了履行力空有創意,二者的状态都没法做出好遊戲。但如果是二者真的要挑一個比力首要的话,银狐小我認為履行是比力首要的。
在第1199期贸易周刊有几篇關于Blizzard的專访,此中《魔兽世界 (World of Warcraft)》遊戲监制足浴包,J. Allen Brack所说的“点子其实不首要,最首要的是履行力。”這句话,正好和银狐久长以来對付創意与履行力何者首要的设法不约而合。
而這篇專访最後的這段银狐常常举薦给遊戲企划们:
若是,你如今有两個選擇:一個是一流的点子、由平凡的团队来履行;另外一個是平凡的点子、但由一流的团队来履行。你會選擇何者?
對付這個问题,Michael Morhaime(Bliz通馬桶,zard 总裁)的谜底是後者,「由于一流的团队,才能磨出点子的真价值。」即便它是二流的点子。
固然银狐不竭的夸大履行力的首要性弘远于創意,不外实际被骗咱们要起头設計一款遊戲的時辰,仍是必需要从遊戲的創意起头。而所有遊戲的构成,可能都是由一個小小的点子起头發想的。在某些公司中,喜好用所谓的脑力激荡(Brainstorming)的方法来發想創意,可是银狐小我認為這类把大師聚在一块兒测验考试透过世人提出各自设法来成形的方法在遊戲創作上其实不現实。所谓的脑力激荡的结果,可能远不及两名遊戲企划站在茶水間闲谈所能發想出来的功效(乃至可能不及遊戲企划蹲马桶時所想到的)。
正犹如前面银狐有提到,很多遊戲創作者的創意都是来自其他遊戲。而实际的状态中,很多創意更是常常在咱们玩某某遊戲時冒出来的。這些从其他遊戲所衍生出来的創意,在某個水平上大多包括了原始遊戲的某些部分,然後再加之創作者小我對付原始遊戲所想到的改进/批改/调解等等设法。
要从分歧的遊戲中吸取履历并转化為本身的創意,银狐小我認為最首要的一件事就是要带着『脑筋』玩遊戲。這里所谓的玩遊戲,其实不是一般玩家玩遊戲時只顾爽不爽(不爽的時辰骂個两句三字经)的機車借款免留車,状态,而是要用脑筋去思虑為甚麼他人會這麼做?若是今天這個遊戲是本身来做的话,會做甚麼样的点窜?
银狐在口试遊戲企划的時辰,喜好问口试者有玩过甚麼遊戲,内里那一款遊戲是最喜好的;那一款遊戲是最不喜好的。然後再请口试者针對他最喜好的遊戲,提出他小我認為設計得最佳和最欠好的处所,而且提出若是今天要由他来举行点窜的话,會怎样点窜。每小我對遊戲的设法都是分歧的,是以對付遊戲中那邊该点窜和该怎样点窜的设法天然也會分歧。如许的對谈并無尺度谜底,银狐所想要看的是這位口试者對付遊戲設計有無本身的设法。若是一小我号称玩过不少遊戲,可是他却说不出他最喜好的遊戲有甚麼优错误谬误(這里所谓的优错误谬误可不是『好玩』或『好烂』這类情感性的感触),那末就算他玩过再多的遊戲也是一点用都没有。
好,回到正题。任何遊戲設計的起头都是从一個点子起头,而凡是這個点子會是将来這個遊戲最首要的特色。在遊戲設計上,咱们會称這個為『賣点』或是『亮点』。也许听到賣点這個词,有人會感觉铜臭味过重。但今天除非你有個有錢的老爸可讓你烧十亿,不然任何的遊戲都必需要斟酌到這一点。遊戲是贸易举動,遊戲是文娛業,若是消费者不買帐,遊戲做出来没有人買单,那末如许的遊戲只是做来本身爽的。
有人認為所谓的自力遊戲開辟者就是可以掉臂营收,用心做本身想做的工具就好。若是你是個没有经济压力,不消担忧下個月的房租、水電费缴不缴得出来的人,那末你简直可以這麼想。若是你不是,那末银狐但愿你没有妻子孩子怙恃要养。自力遊戲開辟者和在遊戲公司的遊戲開辟者最大的不同,就是一個做的是本身認為會被消费者接管的遊戲;而另外一個做的是老板/上司認為會被消费者接管的遊戲。
再把话题拉回来。咱们在玩遊戲的時辰,有時會有“這個遊戲应當如许做应當會更好玩。”或是“這個遊戲如果這麼改应當會比力有趣”的设法。而這类从玩遊戲中冒出来的设法,是不少遊戲从業者發想一個遊戲的出發点。而這個,凡是也是很多遊戲創意的出發点。
身為遊戲企划,银狐會建议遊戲企划的糊口不克不及只有遊戲。遊戲企划要杂學,要多方面的接触百般各样的事物,由于从這些事物中,也能够带给列位分歧于遊戲所供给的創意。正所谓「不玩遊戲不可,只玩遊戲也不可。」要做個好的遊戲企划,多方的吸取各类分歧的常识,對你的遊戲企划事情 是更有帮忙的。
2、發想与收束
要做一位好的遊戲設計者,进修若何割舍过剩的創意也是很首要的
任何遊戲的成形,凡是都是由一個小小的創意起头。然後基于這個創意以後,遊戲設計者會在這個創意之上堆上百般各样的设法,颠末很多的设法积累和镌汰後,最後才會构成一個完备的遊戲。凡是,在這個遊戲創意暴走的時代,银狐都将之称為發想期。
遊戲的創意發想起头的方法不少,有的時辰是从想做某一种遊戲起头(比方:MMORPG)。在决议了遊戲模式、题材、故事布景、美術气概以後,遊戲企划會起头给這款遊戲堆上百般各样的遊戲體系(比方:战役體系、座骑體系、宠物體系等等)。一般来讲,不少的遊戲企划會利居心智圖(Mind Map)作為發想进程的简略辦理。
初期的MMORPG比力好做,弄几张舆圖、做一些怪物、人物可以在舆圖上走来走去砍砍怪物、得到履历值以後可以进级,一個遊戲大致就已有了雏型。若是再给遊戲加個特点體系(比方:攻城體系或是副本體系),那末全部遊戲就颇有賣相了。不外跟着期間的前进和消费者的胃口愈来愈大,這些本来是選配的遊戲體系如今几近都成為必备,也是以全部遊戲創意期的心智圖可能會像大树同样列出了密密层层的好几十項(乃至是数百項的遊戲體系)。
⊥银狐小我的履历来讲,一款在线遊戲有三大首要的元素(银狐简称為3C),别离是战役(Combat)、采集(Collect)和寒暄(Co妹妹unicate)。所有遊戲的機制或是體系,都应當绕着這三大元夙来設計。而這三大元素,可以衍生出很多遊戲所必要的體系。
這三項元素中,银狐小我感觉最首要的就是寒暄這一項。一款MMORPG从最根基的玩家和玩家間的交换(频道傳讯、私语等等)到玩家组队举行冒险,再到玩家构成某個遊戲中的组织(家属、公會等等,各遊戲内称号分歧),若是再放大一些,某些以PvP為賣点的遊戲还會将遊戲中的玩家分為数個权势(國度)讓這些权势相互竞争,這些均可以说是寒暄這一項的首要設計。而在线遊戲之所所以在线遊戲,就是由于遊戲中玩家間的交换讓它和单機遊戲有所分歧。
透过這三大元素的發想,遊戲企划很快的便可以在心智圖上长出许很多多的遊戲内容。這時候發想出来的各項遊戲内容固然不見得有完备的设法,不外必需要有一些根基的觀点,而不是只有機制或是體系的名称。银狐曾收过某位生手的玩家寄到遊戲公司的所谓『遊戲企划案』,内里只列出数百項的遊戲體系名称,每一個體系的感化和大致的觀点彻底没有。這类只着名称而没有内容的遊戲企划案,在实务上是一点用都没有的。
為甚麼银狐要说這時候列在心智圖上的創意必要有大致的设法,那是由于在這麼做的同時便可以同時检視這個創意和遊戲本来的计划是不是有冲突。举例来讲,若是原始的计划是一個回合制战役,战役時是封锁疆场的MMORPG,如果有個企划玩了某某遊戲後突發奇想说要在項目中参加『百人推王』的設計,决议在遊戲的心智圖中加之『世界Boss』的設計。如果此時未将這個世界Boss的大致弄法提出,生怕不少人會没有注重到這弄法和遊戲本来的计划底子就有冲突。而透过這大致弄法的检視,便可以将這些不合适参加遊戲的創意镌汰掉。
凡是,在發想期竣事後,咱们會看到一张列着密密层层数百項想要做的遊戲内容。若是今無邪的想要把這张表上所有的内容都做进遊戲,那末必要耗费的開辟人力、時候或是经费城市至關的可觀。究竟上,不少在創意期發想出来的項目固然颠末早期的检視後,都应當是合适遊戲本来的计划。不外若是咱们再细心的挑選,就會發明内里有些會有履行的问题,或是相互之間有着冲突。是以,在遊戲的發想期竣事後,要进入银狐称之為收束期的這個阶段。
在收束期遊戲企划们要做的,就是将本来列在開辟項目中的各項創意举行编整与镌汰。从三大元素發想出来的遊戲機制或生髮水,是體系,可能可以汇整在一块兒酿成一個項目。举例来讲,本来在战役的部分可能着名遊戲企划提出了各类分歧设备的設計;而另外一名遊戲企划则是在采集的部分提出了采集到特定的设备可以兑换更强力的设备。這两個創意,便可以在收束期将它汇整為一個設計項目。一样的,在收束期遊戲企划们也要起头针對遊戲現实的建造进程来果断這些創意的可行性和現实建造出来的结果。若是發明某個創意有履行上的问题或是没法到达料想的结果,那末在這個阶段就要可以先将它列為『暂缓待确認』的項目。
⊥银狐实务上的履历,大大都的遊戲企划都是很贪婪的(银狐本身也是),大師都想把本身看过、玩过、喜好遊戲的元素加到本身正在建造的遊戲傍邊。如果然的把每位遊戲企划想要的項目都加到遊戲中,那末只會呈現一個庞大做不完的項目。收束期要做的,就是将企划们的創意做個完结,将今朝已想到的創意依其首要性和項目标必要,列出其优先级。對付那些暴走出来的創意,满到做不完的創意,则必要做得當的割舍,防止產生項目永久做不完的征象。
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