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標題: 浅論電子遊戲對青少年的影响 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2023-3-21 16:16
標題: 浅論電子遊戲對青少年的影响
  文字供给:sonic910623

擇要:電子遊戲,作為一種深受青少年爱好的電子文娛方法,其成长之飞速堪称是日月牙异。但大大都成年人仍带有成見地视其為洪水猛兽、電子海洛因。针對這类近况,本文比力周全、客觀地评論了電子遊戲對青少年的影响,并得出了一個相對于公道、中肯的结論。

關頭词:電子遊戲;青少年;影响

1、绪論

從1971年诺兰·布什內尔開辟出生避世界上首台街機遊戲《SPACEWARS》至今,年青的電子遊戲業已走過了近四十年的進程。跟着科技的不竭前進,愈来愈多的青少年起頭喜好上這类别致的電子文娛方法。從上世纪80年月末90年月初起頭,由于玩電子遊戲而致使青少年犯法的消息報导屡屡見诸報端,随後不久海內就掀起了一場“抵制電子海洛因”的活動。直到今天,電子遊戲會致使青少年犯法的觀念已根深蒂固地存在于人们心中,由于如许的報导仍然會常常呈現在各类媒體上。

莫非電子遊戲對青少年真的是有百害而无一利?莫非電子遊戲就只去濕氣穴道,能被咱们敬而遠之乃至抵制?正由于咱们酷爱電子遊戲,以是咱们但愿經由過程這篇文章给電子遊戲一個公道、中肯的评價。

2、電子遊戲對青少年的负面影响

(一)依靠性

有關電子遊戲钻研中,提得至多的是它的依靠性問题。英國的Soper和Miller早在1983年就指出了電子遊戲像其他任何举動依靠同样具备潜伏的依靠性。

美國的Griffiths在青少年電子遊戲依靠方面作了一系列钻研,他曾采纳DSM-III-R病理性打赌的診断尺度和其他項目编写問卷,對387名12-16岁的兒童及青少年举行查询拜访。Griffiths指出:“因為潜伏的依靠性,它(指玩電子遊戲)對一個八岁起頭玩電子遊戲的孩子比一個十几岁起頭玩電子遊戲的孩子更有害。”他在钻研中發明,電子遊戲依靠极可能與進犯感情直接相干。還有一些孩子認為玩電子遊戲使他们目力降低、頭疼、影响進修等。通馬桶,固然玩電子遊戲的孩子逃學、偷錢買新遊戲或影响作業者其實不多見,但他们的進犯性极可能较着加强。

在海內,華西醫科大學的杨彦春對電子遊戲依靠的精力病理機建造了踊跃探究,他認為對電子遊戲依靠已成為當前大、中學生中日趋凸起的生理問题,很多青少年已成為電子遊戲成瘾的受害者;他還認為電子遊戲依靠具备依靠举動的根基特性,與精力活性物資依靠有很多雷同的地方,是一種精力病理举動;他發明電子遊戲依靠举動可使患者人格產生较着变革,变得脆弱、薄弱虚弱、自卑、意志消退,损失自负、自傲、畏缩、落空朋侪和家人的信赖,引發躯體、生理、举動扭轉,伴發失眠、頭疼、注重力不集中、消化功效不良、恶心、厌食、體重降低、影象力消退、情感低沉、青少年的操行停滞等。患者為了得到電子遊戲勾當,可以不擇手腕,用掉本身的膏火、糊口费,处处假貸、坑骗怙恃,损失人格和自负。

综上所述, 電子遊戲依靠對青少年生理風险确切很大。咱们必需對此加以器重,预防青少年電子遊戲依靠,以避免造成加倍紧张的後果。

(二)進犯性举動

有關電子遊戲钻研中,除會商其依靠性問题以外,其它的多為其致使的進犯性举動方面的钻研。

美國的Chamber和Ascione曾钻研一個亲社會電子遊戲和一個進犯性電子遊戲對兒童的影响,将160名3-8年级的兒童随機分鼻毛器,為两组,一组玩亲社會內容的電子遊戲,另外一组玩進犯性電子遊戲,然落後行奉献和帮忙程度测试,發明玩亲社會電子遊戲不克不及增长亲社會举動,但玩進犯性電子遊戲可以或许低落亲社會举動。

美國Funk發明所有春秋的兒童都偏心暴力遊戲,且爱玩暴力遊戲與進修成就、社會举動、體育角逐、自我评價之間成负相干,與举動問题成正相干。她指出,暴力型電子遊戲中,“无罪”的暴力被树模、履行、并强化,暴力以遊戲的情势存在,而不會發生消极的後果,遊戲者選擇“编程好的暴力举措”就會获得回報,這對兒童的生理有首要影响,可成长兒童的進犯性思惟,在必定的情况前提下,孩子们更可能選擇暴力举動来解决問题。在玩遊戲的進程中,暴力无数次在虚拟世界里履行,成长了兒童的進犯性思惟,致使反社會举動、進犯性举動等外向性举動問题。

可是,有關遊戲和暴力犯法等進犯性举動之間的瓜葛,至今尚未哪一項钻研得到定論,迄今举行的相干钻研都存在紧张的缺點。比方,上述钻研均只查询拜访了遊戲的短時間影响,還没有人對玩家举行持久跟踪以做出更细致的阐發。另外一個問题是,在存在着十几個分歧类型、每個类型都有上千種遊戲的环境下,平常评論辩論遊戲的影响毫偶然义。這就比如把所有的電视节目和片子都看做同类同样荒诞。設計得更好的钻研應把注重力投放在某種特定遊戲的持久影响上。既然遊戲與遊戲如斯分歧,只有當钻研者更多地举行這種钻研時,才有可能总结出遊戲的社會结果到底若何。

不外,就像美國的文化批判家史蒂文·约翰逊(Steven Johnson)在他二○○五年出书的著作《坏变乱功德》(Everything Bad Is Good for You)中所说的,既然遊戲已如斯普及,若是它确切令人们变得加倍暴力化,那末总會在犯法率中顯示出来吧。究竟是,在電子遊戲大获成长的二十世纪九十年月,美國的暴力犯法大幅反而降低了。固然如今仍有Jack Thompson等卫羽士之流凭仗诸如弗吉尼亚校園枪击案、马加爵事務、哥伦拜校園枪击案等暴力事務鼎力声讨遊戲,死力炒作本身。但是究竟上這些惨案產生的缘由并不是闯祸者陷溺暴力遊戲,而是由于他们都得了紧张的精力疾病。

因而可知,固然暴力遊戲和含有暴力內容的片子、電免費娛樂城,视节目同样都對青少年有所影响,但如今仍没有证据能证實陷溺暴力遊戲是青少年举行暴力犯法等進犯性举動的决议性缘由,以是究竟并不是家长们所担忧的那样——暴力遊戲不會直接致使青少年的進犯性举動。

3、電子遊戲對青少年的正面影响

(一)寓教于樂

一、德育方面

席勒说過:“只有當人是彻底的人的時辰,他才遊戲;人只有在遊戲時,他才是彻底的人。”遊戲钻研前驱胡伊青加(Huizinga)曾在《人,遊戲者》一书中如许写道:“人是遊戲者,人类文明是在遊戲中并作為遊戲而發生和成长起来的。”遊戲不但仅只是一種文娛方法,它同時也具备庞大的教诲潜力。

2001年由CAPCOM公司在任天國GBA掌機上推出的《逆轉裁判》就是一款如许的精采之作;它創始了法庭战役类型文字冒险类遊戲之先河,玩家饰演一名初出茅庐的状师,經由過程在開庭前的频频查询拜访取证和法庭上的唇枪激辩,戳穿证人的一個個假话,一步步追寻着事務後暗藏的原形,最後找出真凶,為无辜的拜托人沉冤申雪。在遊戲中主人公面临恶权势的威逼绝不摆荡,毫不@抛%7km33%却對公%Vk619%理和原%5RyNa%形@的寻求,由于二心中有一種刚强的信心——无論恶权势何等跋扈,终极公理势必克服险恶!

1999年SEGA公司在其末代家用機DC上推出的以中華技击為主题的革命性遊戲《莎木》也是一部優异的遊戲作品。它不但有精彩的3D画面,富有傳染力和民族气概的布景音樂,极富诗意的遊戲感受,几近完善再現的中華技击精華。并且其坎坷動听的遊戲剧情,更是完善地解释了此中提到的四種武德——“功”、“戒”、“胆”、“义”。《莎木》不但仅只是一部用来文娛的遊戲,更是一部能熏陶心灵的動听诗篇。

总而言之,就像優异的文學作品能熏陶读者的風致,優异的電子遊戲作品自動跳繩,一样也能培育玩家的杰出品格,提高玩家的品德本質。

二、智育方面

如今的電子遊戲已成长為一種繁杂多变的文娛方法。在遊戲進程中,各类遊戲法则已不像二十年前那样简略直觀,玩家必需在一次次的失败中总结归纳出遊戲法子,建構有關遊戲世界的系列假如,在碰到停滞時向其他玩家乞助,解决問题和谜團,终极學會若何遊戲。不玩遊戲的家长们會感觉這一系列進程都只是挥霍時候和精神。實在,玩家在遊戲中不但得到了快活,同時也偶然中自立進修了很多常识:他们获得了杰出的空間思惟能力,可以或许同時处置大量的圖形信息,在讓人利诱的立體空間中穿行,同時其抽象思惟的能力也获得了庞大提高。

追本溯源地说,玩遊戲時重要的價值是遊戲怎麼促你思虑,學會若何解决問题和做出决议计划;這就構成為了“附带進修”(collateral learning),即從你所介入的其他勾當中偶然地進修,而不是像經由過程浏览册本那样專門進修成心得到的顯性(explicit)常识。同顯性進修同样,附带進修也是十分首要;固然如今人们尚未意想到附带進修的首要性,但十几年後,當初經由過程遊戲举行過附带進修的孩子一定比只是纯真举行顯性進修的孩子要加倍顺應這個社會。

(二)熬炼身體

提到電子遊戲,人们一般都不會想到它還可以熬炼身體。其其實1999年,KONAMI公司就推出過一款融健身與遊戲為一體的音樂遊戲《Dance Dance Revolution》(舞蹈機),玩家在遊戲中要随着音樂的节拍舞出發體。《Dance Dance Revolution》方才上市時就掀起了一股“舞蹈機热”,由于它不但可以放松心境减輕压力,同時也能熬炼身體。時至本日,仍有很多玩家热中于這款遊戲。

2006年底,遊戲老廠任天國公司推出了其第五代家用遊戲主機——Wii。Wii早期的開辟代号是“革命”,由于它有着革命性的體感操作方法——玩家用一個酷似電视機遥控器的“遥控器”手柄和配套的“雙节棍”手柄来遊戲,玩家的一举一動城市被切确的捕获下来然後反應在遊戲中主人公的動作上。與Wii主機同時發售的另有一款充實操纵其别致的體感操作方法的健身遊戲《Wii Sports》。《Wii Sports》中包括網球、保龄球、棒球、拳击等多種體育項目,每種體育項目都既輕松好玩又充實调動了玩家的活動踊跃性;一場遊戲以後,玩家一般城市累得大汗淋漓,同時又感触十分愉快輕松。若是是和其他玩家一块兒玩Wii,Wii将给你带来的兴趣将會加倍庞大:看着大师洋相百出的模样,你也必定會高兴地哈哈大笑。Wii的豐硕兴趣使得日常平凡不玩遊戲的上班族、家庭妇女、老年人也纷繁拿起了“遥控器”手柄,進入奥妙的遊戲世界。

遊戲其實不仅仅只是一種手指的活動,它一样也能起到熬炼身體放松减压的结果。

4、结論

電子遊戲對青少年的影响整體上说是利弊至關的,固然其依靠性的風险十分紧张,可是其教诲潜力不成小看。一方面,咱们應有規划有控制地玩電子遊戲,以避免對其發生依靠。另外一方面,咱们要好好操纵電子遊戲的教诲潜力,在遊戲的同時進修讲义以外的常识;多玩優异的遊戲作品,在文娛的同時熏陶性格;多玩有健身感化的遊戲,在放松减压的同時熬炼身體。

参考文献:

[1] 李毅.電子遊戲到底有无错? [J]. 電脑常识與技能,2001,(1)

[2] 刘學军,苏林雁,何伯玲.電子遊戲依靠兒童的智力、個性、举動特性钻研 [J]. 中國临床生理學杂志,2001,(4)

[3] 陈杨力.電子遊戲對學生课業進修影响的前提與機制钻研 [J].江苏教诲學院學報,2003,(6)

[4] 张莉娟,贺杰,王宪功,潘華东,柳栋.電子遊戲與黉舍教诲 [J]. 西席博览,2006,(8)

[5] 张岩,冯烈,费江枫,孙敬伟,方非. 空想與實際之間 人生能否遊戲? [J]. 電子计较機與外部装备,2000,(7)

遊戲是電子海洛因?




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