近十年来,舆論對付收集遊戲的评價逐步趋于中立和理性,國度也陆续推出了多項政策,@指%bXoKW%导和支%3m69J%撑@國產遊戲奇迹的成长。更首要的是,往日偷偷玩遊戲的少年们长大成人了,而且還取患了必定的經濟根本和社會职位地方,遊戲玩家中不乏高學历、高收入的人群,挑战了人们以往的呆板印象。是以,施畅指出,電子遊戲的“正名”,不但是一個代際問题,也是一個阶级問题,社交媒體冲破了精英阶级對话语权的垄断,今天的玩家不但回绝接管對遊戲的臭名,還會剧烈抗争。同時,跟着以ACG(動画、漫画、遊戲)為代表的趣缘社群(co妹妹unities of interest)的鼓起,遊戲起頭成為一种關乎社交、時尚和身份認同的文娱方法。