不外,就像美國的文化批判家史蒂文·约翰逊在他二〇〇五年出书的著作《坏變乱功德》(Everything Bad Is Good for You)中所说的,既然遊戲已如斯普及,若是它确切令人们變得加倍暴力化,那末总會在犯法率中显示出来吧。究竟是,在電子遊戲大获成长的二十世纪九十年月,美國的暴力犯法大幅降低了。并且,還慶看到,简略的品德果断對不少遊戲其實不合适。遊戲的成长愈来愈精密,有些已容许玩家對為善仍是為恶做出自我選擇,按照他们的選擇,遊戲的過程也會随之扭轉。好几款以《星球大战》片子為底本的遊戲都请求玩家選擇站在光亮的仍是暗中的一邊。最引人注目標是射杀遊戲“Halo2”,玩家必需選擇一個外星人的脚色。在大量遊戲鼓動勉励人们绝不留情地歼灭身降尿酸藥物,份不明的外星人的环境下,忽然,你被请求站在外星人的態度上思虑,這表白,遊戲比它的批判者所想象的要繁杂很多。
约翰逊指出,遊戲的日趋加强的繁杂性有助于刺激大脑神經的改良。與今天的遊戲比拟,二十年前的遊戲只可看成简略的有關活動和谐能力和模式辨認能力的小操练。如今,像“Grand Theft Auto 3”如许的遊戲,光遊戲指南都有一本书那末厚。現代遊戲不存在可以预先進修的一套绝不暗昧的遊戲法则,玩家必需寄托自我试探才能把握構造從而自若地举措。有一种風行说法是,遊戲玩家常常沉沦于即時性的知足,實在玩這些繁杂遊戲的人得到的彻底是一种延迟性的知足——有時延迟時候长得讓玩家都不晓得知足的時刻是不是會呈現。并且,玩家得不時面临一大堆紊乱的信息和選擇。循序渐進地進步只會致使失败,要想樂成,必需有持久的计谋放置。约翰逊说,玩遊戲象征着“肯定使命的符合品级,然後以准确的次序履行使命”,而這也就是要“活着界中發明秩序和意义,并做出决议计劃去缔造阿谁秩序”。