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標題: 天美剧情策划:遊戲碎片化叙事下的情绪驱動 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2024-10-24 17:49
標題: 天美剧情策划:遊戲碎片化叙事下的情绪驱動
1、作甚情感叙事(Evocative Narra緩解關節炎疼痛,  tive)?

搜了下,發明很少有人提起這一類叙事方法和作品,因而筹算與大師分享和探究一下。

這種叙事也没有很官方的名称,但有两個颇有代表的人物:上田文人和陈星汉,是以我本身称之為“情感叙事”(固然也有不少人把陈星汉的方法叫“禅意叙事”)。

起首,先诠释甚麼是我所理解的情感叙事,即“欠亨過复杂的世界觀和人物設定,欠亨過邃密的台词文本,仅經由過程情况空氣和简略的遊戲機制,自觉地在玩家心中發生的情感颠簸,来感觉一小段故事。”

特此外點是在玩家心中發生情感颠簸,而不是腦筋里感觉很冲動。區分在于,腦筋里感觉冲動,會過腦筋理性思虑一下子再哭,而心里感觉冲動,不消過腦筋直接就哭了。

此外,我小我感觉“自觉”两個字,或是“自造内容(Self-generate Content/UGC)”,可以看成是遊戲的最高档的實現方法,不管哪一個方面,若是触發了玩家“自觉”做 XXX 想到 XXX,那這個遊戲就算是很超卓了。

《罗布樂思》

以是我對《罗布樂思》,《我的世界》這些玩家自觉缔造内容的遊戲都是满满的 Respect

對付策動也是如斯,不少好的設計,是要做到讓玩家感觉,是經由過程本身想到领會决方案,是他們本身的灵光大腦缔造出了破解遊戲的谜題或未知,而不是遊戲設計者 —— 虽然實在都是策動放置好的:)。

如许的設計能极大知足玩家的心里與骄傲感,也是為甚麼會有這麼多“魂學家”,在不竭钻研各類版本的黑魂故事與老頭環故事。

《魔兽世界》的叙事設計師曾分享過一個案例,很多老 wower 都晓得“荆棘谷的青山”這個玩意,一共有不少页分布在荆棘谷的怪物尸身上,采集全了會有一段耗费了不少血汗写的完备故事。然後,即便到了遊戲後期 N 多個版本後,全收集告竣率也就 8% 不到。玩家并無由于有可采集的故事而對這個弄法發生足够的樂趣,也其實不是故事不敷好。

但是 7.0 版本的時辰,有猎人用 BUG 把魔能機甲引到沙塔斯後,把城里的人全灭了,這個動静在社區傳開後,根基上天天都有上百起流血惨案。但是這其實不是策動的本意,有點雷同于出現叙事(Emergent Narrative,玩家間經由過程遊戲機制自觉發生的叙事)。

這個事變就很好地證了然一點,玩家自觉發生的故事有時會比官方给到的有更多的踊跃性,由于這内里也有不少玩家独有的感情在此中。

《魔兽世界》

回到情感叙事,有位不记得名字的大佬曾今說過一段颇有意义的话,大師可以细细咀嚼:“真正讓你记着這個遊戲的不是你那時有多利害的操作,而是那時你玩遊戲所發生的感情。”

大要意思是如许,這句话對付我這個具备紧张忘记症的人来讲,是真的如斯。我通關了不少不少遊戲,但最後啥情節都忘得一干二净了,只會记得此中的一些場景,好比《最後生還者》中的长颈鹿片断,和《最後生還者 第二章》内里的恐龍博物馆(戴帽子)和進太空舱,《質量效應》里的和凯拉斯打飞碟,與“我是克洛根人(I am Krogen)”的標语等等。

《最後生還者 第二章》

《最後生還者 第二章》

《質量效應》

這些場景确切成了我對付這些遊戲的標識表记標帜,由于当時候我的情感或感情是最深入的時刻。以是對付《質量效應》,我的总结就酿成了和我的太空好兄弟举行了一段美好的星際路程,虽然已根基健忘内里的跌荡放诞升沉的剧情了,但這其實不影响它成為了我最爱的叙事遊戲之一。

“不是要奉告你有個甚麼故事,而是讓你切身體驗從而發生情感”這句话可能很绕很難理解,但這就是遊戲何故成為第九大藝術的處所:你看片子能讓你怜悯,你玩遊戲能讓你共情。

来自某個 GDC 的大佬曾說過“怜悯(Sympathy)”與“共情(Empathy)”的差别,简略来讲“怜悯”只能是讓你听到這個故事的時辰能為對方感触怜悯和可惜,而“共情”却能設身處地步感觉不异的情感。

作為片子,看完以後除非是有不异的履历,不然很難得到共情;但是遊戲却分歧,由于你方才切身體驗過一回。這也是為甚麼如今的 3A 遊戲會愈来愈注意 3C(Character,Camera,Control,即脚色、镜頭、節制)里镜頭(Camera)的表示,從而增长代入感,本色上是為了能更好地晋升玩家的共情能力。

圖源 GDC 演讲“Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of God of War”

感性的動物要的不是解决法子,而是設身處地的谈感觉。

写到這里,想起来讲上面那段话的 GDC 大佬應当是《战神(2018)》的策動。

2、遊戲中的現實案例

1:纯意境

接下来用脍炙人口的案例来帮忙大師更直觀地领會下甚麼是感免刷式清潔劑,情叙事。


第一次玩陈星汉的《花》,我是在大三,当時候我和身旁的同窗還在吐槽這個破遊戲就讓你飾演一阵風。三年後成熟了一點,趁着周末正好没有遊戲玩,又筹算把没經由過程的遊戲再次玩一遍,因而又起頭把這個遊戲玩下。

简略描写下《花》這個遊戲。像前面所說,你節制的就是一阵風,然後穿過各類天然風景,去“吃”所碰見的花,然後你的風就會带着愈来愈多的花前去下一個處所,讓更多的處所布满绿色與花,直觀一點有種 3D 環保饕餮蛇的感受,全部遊戲的操作也只有標的目的键挪動罢了,没有七七八八的 UI,血条蓝条,使命指导,只有一阵風和随行的花瓣,很是极简。

《花》

但是当我“耐烦”且“埋頭”地玩下去以後,感觉會默默地變革,心里逐步趋于安静,會跟着場景的變革發生情感的變化,由舒服到严重,再到舒缓再到低沉,最後的 wow。

听到這個變革曲線,不少人會很快能想到這是否是就是好莱坞的 3/5 幕式的戏剧布局,没错恰是如斯,可是却很少有人用感情的標的目的去钻研阐發,固然在布局這一块,《風之旅人》會應用地更好更出圈。

《風之旅人》

但是試着想一想《花》里有很强的剧情麼?没有,可是却能调動我的感情,仅凭画面與音樂的應用就讓我沉醉在了這個世界里,讓我沉醉此中感觉了天然之美與孤傲的心灵體驗,通關後也讓我本身腦补了不少可能陈星汉本身也没想的一些故事,這或许就是這個遊戲的意义。

而以後其他團队受其開导,《花》的精力续作《伶俐之海(ABZ)》也一样地贯彻了不异的理念,這一次是在海底,举薦大師可以體驗,在開局一個号遊戲端赖领的平台上,信赖不少人都喜加一過:p。

《伶俐之海》

2:纯意境+简略互動

說完了用視听举行感情叙事的陈星汉以後,下一個则是用清潔膏,按键(交互)来举行叙事的上田文人的作品。

上田文人建造的也只有三部作品《ICO》,《旺达與巨像》,《最後的守護者》。三部作品有着同一的特色:极為资本挥霍的場景空氣,少的可怜的台词,没有任何世界觀與脚色設定,毫無頭绪使命指导,與几近没有的 UI 所组成,是极简主义作品。

《ICO》

《ICO》作為一款冒险解密遊戲,全部世界没有仇人,豐硕的關卡和故事布景,主角 ICO 也只是一個平常人,没有炫酷的技術,貌美的长相,全部遊戲能做的只有根基解密用的跑、跳、拿、平砍,和和最首要的牵手。

遊戲中的男主與女主的說话欠亨,是以女主會被成心設計成“不听话”、“呆逼”,必要男主牵着她走,带着她逃诞生天。

而就是這個简简略单的牵手這個互動(按键),成了遊戲中的焦點體驗與感情關键,玩家必要一向按停止柄的 R1 键牵住女主的手,一旦鬆開按键,女生的手则會放下,而在遊抽化糞池,戏中期會有不少仇人試着将女主拐走,你必要牵着她赶蚊子同样把仇人都打死,同時由于是一款解密遊戲,會有不少關卡設計必要两小我分隔互助,這個時辰镜頭只會在男主身上,我會不自發地担忧女主會不會被黑怪拐跑了的時刻 ,直到我從新按上了 R1,這個担忧才會消散。

遊戲中設定了一個反派女 BOSS 和一些简略的剧情,但作為玩家的我,却只有一向按下 R1 才能安抚我,由于我晓得只有按住這個键,女主便可以連结平安不會被抓走, 我對女主的感情也從“呆逼”酿成了“想庇護的人”。

不管遊戲终极說了甚麼,可是對付感情上建造人想表达的,作為玩家的我是确确切實地接管到了并發生了共識 —— 在孤傲的情况中,一段從心底里自觉地去庇護一名目生的說话欠亨的女生的路程。

固然遊戲的藝術氣概,場景設計镜頭說话,關卡設計都在各個维度上,無一不在辅助而且放大了這個焦點體驗。

《旺达與巨像》

後续的两個作品也持续了《ICO》的傳統,在按键上付與了感情與意义,《旺达與巨像》里按住 R1 紧抓着伟人不被甩掉,《最後的守護者》里紧抓着大舅一块兒举措都是如斯。

《最後的守護者》

《最後的守護者》中,除持续以前的特色以外,建造组根基大将全数精神花在了建造一個很是真正的動物 AI 上,没错,這一部将人型換成為了說话加倍不相通的動物,而咱們的感情體驗也酿成了與動物的從目生到依靠到相互信赖互助的進程。

建造组尽一切可能讓玩家感觉到最真正的動物细節與举動(固然 Trico 大鹫是一個虚構的生物),為的也是将玩家能更好地将本身的真情實感投入進来,来一段跨種族之間的交情與信赖,這份感情會在遊戲的中後期暴發出来,最念念不忘的就是一向委曲随着我的大鹫,忽然抛下了我跳到了對面很遠的独木桥上,而我却過不去讓我手足無措,必不得已只能摆烂顺手一跳抛却人生,没想到却被對面的大鹫狠狠咬住接住了, 那一刻我确切泪如泉涌。

《泰坦天降 2》

昔時《泰坦天降 2》内里 BT 接住從空中跌落的我的那一刻也有异曲同工的地方,都是創建感情维系以後的第一次相互信赖的展示表態,援用 BT 以後說的那句话——“Trust me!”

說完了两位大佬的作品,我也借此機遇分享一下具有不异方法的其他遊戲。

《记忆犹心(Before Your Eyes)》

《记忆犹心(Before Your Eyes)》是我近期一款挺喜好的叙事遊戲,遊戲里理論上不必要你做任何事變,听故事就行,而這里的冲突就是你的眼睛,電腦的摄像頭會读取你的眨眼,每当你眨一次眼睛,故事则會中断前去下一章。

而全部的故事则是主角的一辈子,從小婴兒到灭亡的一辈子,而当玩家每次不經意的眨眼跳過不少温馨的排場後,玩家會起頭惧怕,惧怕落空惧怕错過惧怕健忘,也仅仅是一個動作也渐渐讓玩家感觉到了美功德物的轉眼即逝。我在玩的時辰都是尽力去讓本身不去眨眼,由于我晓得我眨眼後就會有後果。

這一點讓我想起了《隐形守護者》内里的 QTE,玩過的人都晓得,遊戲里除選項,此外互動就只有几個简略互動的 QTE 了,好比甚麼點击打開,滑動敬酒甚麼的,作為介入者我感觉确切是必定水平上给匮乏的交互體驗上增长了一點润飾,可是更多地這類操作現實上對付感情體驗是没有任何帮忙的。

《隐形守護者》

可是有一個處所却纷歧样,是玩家要開枪打死小師妹那一块,你是必要本身親身點击開枪打死她的,而在這以前,剧情中铺垫了不少那只是個崇敬你的仁慈無邪小師妹(固然是直男們很喜好的脸也是缘由之一- -),而她却站在你的對面,庇護着你的仇人,你独一能继续下去的就是只能點击 QTE 開枪,那一刻,看到不少玩家反馈說不少人都不肯意開枪,乃至直接關遊戲了,而阿谁點击交互自己,则是真正付與了玩家和剧情感情的意义。

這里咱們也能够看到,作為遊戲必定要應用上玩家也能介入節制剧情或情感的能力,要讓他們介入進来,而不是直接一段過場動画奉告你,你妻子没了,這也是為甚麼玩皮狗他們,明明不少剧情能直接用過場動画来解决,但他們非要花大量资本和人力去把互動做出来的缘由,好比《神秘海疆》里不少坍塌的那種极為難做的場景,為的就是讓玩家去把情感跟快更好地带入進去,乃至都是為了讓玩家丢掉腦筋投入進去丢掉玩家的腦筋,健忘這只是個遊戲。

《再會狂野之心》

《再會狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》是一款我最喜好的一款奇异不晓得该說是甚麼品類的怪异叙事遊戲,由于我可以說他是一份音樂叙事的優异作品,但他又不是市道市情上的那種節拍音遊,可是确切是我晓得的第一個用音樂举行叙事的遊戲固然另有共同画面。

全部遊戲没有任何布景故事,只有 20 個怪异的關卡和音樂组成,描写了一個女生由哀痛到释怀的進程,大要率是失恋了。而為甚麼我能感觉到這類情感和故事,则是彻底經由過程音樂来通报给我的,遊戲中也有不少布满創意的關卡設計,但都是只必要標的目的键和空格就可以完成,為的只是讓你和遊戲中的女生一块兒體驗一段感情的過山車,享受一段路程,像一张專辑同样。

不少音樂人的專辑城市依照特定的次序分列着,為的實在也是讓他們的音樂像一段故事或情感同样分享個本身的听眾,好比 Sir Elton John。

《奥妙流平鎮通水管,亡》

以後有此外的一部作品叫《奥妙流亡(The Artful Escape)》一样也是應用了音樂這個元素举行叙事,出格是在你一起上按住 Shift 键主動弹起吉他的時辰,你晓得你如今不管在哪里都不孤傲的,都是最棒的那種感受。

是以我也很是但愿往後能有更多用音樂来缔造故事的遊戲,而不但仅只是個辅助衬托的感化。

3:意境+互動+對话

最後一種是雷同步行摹拟器的一類遊戲,這種遊戲與以前都分歧,它有着很棒的故事文本和體驗好比大師悉知的《看火人(Firewatch)》,《艾迪芬奇的影象(What Remains of Edith Finch)》,這些都是很赞的叙事步行摹拟器。

而我想先容的是《癌症似龍(That Dragon, Cancer)》《Lake》两款纷歧样的遊戲。

《癌症似龍》

《癌症似龍》這款遊戲,没有很深的寄义,建造者的小婴兒被告诉患了癌症,因而建造人筹算做這麼一款遊戲来讓本身不會健忘本身的兒子,而且曾顽强的與如龍同样的癌症战役過。我很喜好遊戲開首那段“A journey of hope in the shadow of death ”。

遊戲里你就是飾演者小孩的父親,在為数未几的日子里伴随着小婴兒,玩家也能看到父親本身心里的独白在画面上,在父親眼中,兒子的世界照旧夸姣,但是当剧情来到被告诉小孩只有 4 個月的時候的時辰,父親的哀痛逐步的用暗喻的方法具象化地表示了出来,最影象深入的就是暴雨浸没了房間,父親带着穿戴浮水衣的兒子在暗中的情况中划着独木舟,隐隐能听見几下梗咽,可是手中的船桨却一向再向前滑動。

虽不是甚麼跌蜜桃烏龍茶,荡放诞升沉的剧情,而那份真正的豪情玩家能立马感觉。遊戲有一部門用很简略的横版闯關氣概来展示小兒子像一名屠龍壮士,一次次站起来測驗考試打败巨龍,一起遭到了不少帮忙,但是终极仍是败给了巨龍,一家人将小兒子带回家中,坐在家門口弹着吉他驱逐着心中的阴霾,直到小兒子眼睛徐徐闭上。

這@内%F4nx5%里得每%731l3%一%731l3%個@细節動作都必需由玩家去點击触發,不少時辰,乃至是下意識的去举行操作,好比很尽力地划着船,由于會感觉划得越快是否是就可以达到平安的彼岸,不竭地闪避龍的進犯,對克服黑龍的信心,乃至到最後接管了癌症的壮大,也很尽力的弹着吉他想要驱逐小兒子的痛楚。每個操作互動都深深的刻入了豪情。

《Lake》

《Lake》這個遊戲和上面阿谁就比力反差大,玩的很惬意的點在于遊戲很舒服,回归安静的小镇,對付终年在快節拍都會的我(也多是老了),常常會有着去一個小镇上糊口的空想,遊戲里你去小镇里帮父親送邮件,全部遊戲就是開着 UPS 快递車在恬静平和小镇中给镇民送快递,而且碰到五花八門的镇民和他們在門口聊谈天,遊戲也没有甚麼大風暴,搶銀行甚麼的,没错一切就是這麼的安静。

全部遊戲带来的情感只有压力的舒缓和心里的安静與温馨,可以說是逃离内卷的大都會的一本意天良灵之旅了,很是合适被社會毒打的人,被打得越狠的人可能越喜好。

《灭亡停顿》

對了這里和小島秀夫的《灭亡停顿》前期给人的感受很像很像,只不外灭亡停顿會設計的加倍孤傲且惧怕的空氣。

结语

OK, 讲述了這麼多,我想說的是当咱們在做剧情叙事的時辰,出格是作為剧情策動,咱們的事情不但仅是只有写世界觀和人設,写好一段故事。虽然這麼多年事情下来,我大白要写出一個好的故事、好的脚本是何等難,可是只写工具的人其實不叫剧情策動,而叫编剧。

剧情策動该做的另有不少不少。

這也是為甚麼我會想和大師分享情感叙事的缘由,由于:

第一,感情叙事能很好地讓玩家沉醉带入,走了心的玩家才會真的喜好你的遊戲,乃至能讓玩家哭。

第二,编織豪情不像写故事,不必要你不竭地安排钩子和递進,也不消你费經心思地去轉达價值觀,而最普通简略朴實的體驗,常常才最感動人。

第三 你可以不必要耗费任何文字,仅經由過程雷同情况叙事,镜頭說话,乃至 BGM 来讓玩家感觉你的設法,但要要注意策動和美術、音樂之間的沟通,連结精力层面的一致性。


固然或许這時辰會有多年履历的人站出来讲,這也太虚了吧?

确切做產物来讲是很虚的,可是遊戲作為藝術自己,對付藝術的寻求咱們是不克不及丢弃的,何况叙事就和美術氣概同样是很是主觀的工具。一千小我就有一千個見解,是以其實不存在甚麼凹凸黑白之分。就像马洛斯需求同样,当有足够多的遊戲摆在你眼前體驗完以後,你會逐步地去寻觅更高阶的精力感情需求,而這類形而上的藝術能供给的就是精力安慰。

固然我也不是在這里傳教讓大師起頭寻求藝術啥的,只是可以在項目標建造上能斟酌到這一身分,不管是共同關卡設計仍是和美術做觀點的時辰都能将感情這一首要的元素斟酌進来。

就像我的导師常常援用李小龍的一句话:“像水同样活動,我的朋侪(Be Water, My Friend)。”

最後的总结

不消去理解 試着去感觉,由于不必定會理解,但必定有感觉。

最後,若是@列%75356%位對情%b5Xb2%感@叙事有任何設法和定見,等待在评論區與大師交換會商:)

也但愿我正在介入建造的遊戲可以尽快與大師碰頭!




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