不外,咱们照旧经常能看到一些開辟者以某种肯定的默许設定来設計遊戲。《逃出塔科夫》是一款带有赏罚性子的军事射击遊戲,以是男性就明显是默许選择了?若是如今遊戲立即参加了可把持的女性脚色,那末互联網上的一些家伙就會惶恐地说 Battlestate Games 强行逢迎了那些乃至不玩《逃出塔科夫》的社會公理兵士(注 2)和女性。即使這些人确切會玩雷同《逃出塔科夫》《绝地求生》之类的遊戲,乃至此中有的人還很是长于。
回到 Jack Thompson 的期間,或是 FOX 消息對《质量效應》中性爱排场口诛笔伐的時辰,這类感受就更成心义。品德發急(注 3)是真实存在的,而遊戲就是他们的方针。可是如今,愈来愈多的人玩遊戲,2019 年電子遊戲行業收入将到达 1521 亿美元,远比片子行業要高。挪動平台,一個有時會被焦點玩家冷笑的平台,几近無处不在,以致于你可以在地铁上随意从任何一小我手中拿走他的手機,然後在上面看到一些类型的遊戲。人们确切领會遊戲,由于他们天天城市在糊口中接触遊戲。他们買遊戲,玩遊戲,而主流媒體则撰写與遊戲有關的文章。一些主流媒體還會開通專栏来评论辩论遊戲。可是,跟着“傳统”玩家發明本身在数目上逐步被有色人种、女性所遇上,那些想要重提遊戲详细观點的人,與那些想从新界说遊戲是甚麼和该若何對此举行會商的人之間就會呈現文化上的冲突。在這一點上,就遊戲的气力足以成為一种文化类型而言,彷佛也没甚麼可以证实的了。