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蜚声海外的國粹:麻将遊戲简史

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發表於 2021-8-20 16:31:41 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
毛主席说過,中國對世界有三大進献,中醫、《红楼梦》和麻将。而麻将的風行范畴,還真不但限于華人圈。

當下中國遊戲玩家已有 5 亿多,遊戲财產范围 1600 亿多,但要去问一個平凡的外國玩家,他可晓得有甚麼中國產的電子遊戲,却未必能答得上来。

但不知不觉中,一款中原先贤们留下的遊戲,作為國學和人文珍宝已悄然傳播海外,不但在犹太人中不胫而走,曾成為美國華尔街金融工商精英们私家集會的话题,也被新加坡总理作為展現亲民态度的巧高手段。而在其發源地中國,它更是一种糊口方法,被一代代人傳承。

這遊戲,嗯……就是麻将。

固然看到這儿,可能有人會不由得掀桌:麻将算甚麼遊戲啊!可麻将與電子遊戲的區分,仅在于加倍傳统,呈現年月更加久长而已。假設一個電子遊戲玩家诞生在百年前,他可能就是個麻将玩家——像毛泽东和蒋介石,便都是真实的麻将妙手。

毛主席说過,中國對世界有三大進献,中醫、《红楼梦》和麻将。他會一邊打牌一邊思虑國度大事,从麻将的分列组合里找辩证法,還用麻将術语做過统战事情。而蒋介石早在上海滩,就已把麻将练得出神入化,在新军阀混战、與冯玉平和阎锡山相抗時,還经由過程牌局樂成撮合了军阀孙殿英。

不外也正如毛主席所说,麻将的風行范畴,還真不但限于華人圈。透過下面這些以「麻将」為主题的電子遊戲,也许會讓你有更深的熟悉。

已得到作者授权

由极客君编纂收拾

追本溯源,麻将的開山祖師凡是被認為是明朝的「叶子」,也有「昆山牌」、「蜡牌」等别称,此時已呈現万、索、钱三門,即今世麻将中的万、条、筒。到了清朝,「叶子」進化成长為所谓的「三十色纸牌」,不单弄法浩繁,有百般旁种别枝,更首要是呈現了 「天、地、人、和」,即今世麻将的「东、南、西、北」。

現代麻将在清代末年已呈現,但這一時代麻将牌并没有同一尺度,字牌與花牌形制种类繁多,仅美國天然汗青博物馆,就具有十余种 1875 年摆布的麻将藏品。直到 1894 年甲午战役時代,麻将才呈現了详细的文字记录,此時被称為 「麻雀」。

彼時,日本人经由過程明治维新革新社會、變化國度,刚有點成就就走上战役的不归路,要和全球對赌自家的百年鼎祚。與此同時,麻将也东渡日本。是以,麻将在日本至今仍被称之為「麻雀」,化名则為「マージャン」。

在一战竣事後,麻将已完美而且有了系统尺度。日式麻雀只是遊戲法则上的變革,而非麻将形制上的變革。在中國的蜕變也一样是法则上的,大大都集中在對字牌(东南西冬風和中發白)、花牌(春夏秋冬梅兰竹菊)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆)的弃取弃留。

▲在日本,麻将不但有段位,另有所谓的「日本一决议战」

二战後,日本人的對外扩大终极失败,麻将反而在島國攻城略地、節節成功。電子遊戲出生後,麻将等棋牌遊戲,作為已成熟的遊戲情势,且具有遍及的受众根本,只必要略微转化下情势,也就可以瓜熟蒂落地進入市场,不管是在街機、家用機、PC、掌機,或手機和平板電脑之类的挪動平台,都是如斯。

1978 年《太空入侵者》登岸街機平台,而且获得不俗战绩,宣布日本人@起%6i8K3%頭大范%67e56%围@進军遊戲财產。作為初期遊戲财產的霸权國度,和日本人對麻将的狂热,瓜熟蒂落地培養了多量麻将遊戲,這又反過来讓更多人接触麻将,培育了更多的麻将快樂喜爱者。

《 PT 麻雀》凡是被視為「世界首款麻将题材的遊戲」,但严酷说来這款遊戲并不是「麻将遊戲」,而是采纳了麻将門类字牌的打砖块遊戲,是對《快打砖块(ARKANOID)》类遊戲的仿效。玩家必要利用下方的弹射板,折返弹球,从上方的牌库中,获得最得當的十四张麻将牌,以完成某种组合来获得积分。這类看起来很「麻将」、却和麻将没多大瓜葛的遊戲,在市场上并没溅起甚麼水花。

▲左上為遊戲截圖,右上用了反色比拟,白圈為弹球,红圈為弹射板

在 1981 年 5 月時,「世界首款麻将遊戲」《ジャンピューター》在日本被奉上街機,開辟公司為阿尔法電子,也就是厥後的 ADK 股份有限公司。那時的街機市场重要面向年青人,遊戲内容大多必要脑子反响和手眼共同,而這款麻将遊戲的呈現,使得街機也起頭進入咖啡厅之类對消费劲有请求的场合,讓很多年长人士领會到遊戲的兴趣,天然大获樂成。

▲而今都算是藏品了

遊戲用的是日本的麻将法则,包含计分方法在内和海内都有诸多分歧,像是独具特點的立直 ( RICHI ) 和宝牌 ( DORA ),而打出去的牌,也必需要按照次序分列在各玩家眼前。除此以外,遊戲没有太多可说的,人機匹敌罢了。遊戲内設時候限定,時候到或肇端的 30000 點数耗尽,则遊戲竣事。

遊戲得到樂成後,市道市情上很快便出現出一大堆麻将街機,產物的同质化讓竞争加重,贸易酣战焦灼不胜,部門厂商另辟門路,起頭推出成人向的麻将街機遊戲。

1984 年 8 月的《雀豪ナイト》,被認為是「世界首款脱衣麻将遊戲」,玩家必要同身着空姐礼服、 網球活動装、大酷塑冷凍減脂,學生服装、 护士礼服、高尔夫活動服、和服的像素點阵美男们對战,每次成功都可去掉一层贴圖,获胜五次便可看到……更「纯洁」的像素點阵圖。

▲右下的妹子抱着的是章鱼,嗯……

实在,這种脱衣麻将的街機遊戲其实不多,统共不到八十款,麻将遊戲原本市场范围有限,脱衣麻将市场范围就更小——就算是開放的日本,這种擦邊球也會有各类舆论压力。跟着街機市场萎缩,脱衣麻将也跟着街機逐步走向衰败,部門转向 PC 平台,跟着收集期間到来,脱衣麻将也几近鸣金收兵。

除利用麻将题材、但却和麻将自己没有太多瓜葛的伪麻将遊戲如《 PT 麻雀》,尽可能贴合实际中麻将法则、供给类似遊戲體验的麻将遊戲如《ジャンピューター》,和针對成人市场、以美男脱衣作為噱頭卖點的麻将遊戲如《雀豪ナイト》,麻将在日本遊戲中也作為从属小遊戲呈現,好比在《如龙》系列遊戲中。

▲在《如龙》里,打個麻将城市有特写镜頭搞氛围

不但是遊戲,麻将在日本動漫、小说、影視中也经常呈現,但多為情况表現、布景陪衬或剧情必要,像《斗牌傳说》《天才麻将奼女》這种真实的麻将為焦點的作品其实不多。固然,也有《渣和無用鼎新》如许集少年漫画、麻将牌局、世界政治和期間嘲讽于一身的作品呈現——這部 2006 年起頭连载的漫画,内容大致就是時任日本辅弼的小泉纯一郎,经由過程一手顺溜的麻将功力,同日本及世界列國的元首主脑们举行麻将對局,并博得成功和光荣的怪诞故事。

▲脑洞奇大的《渣和無用鼎新》

在美國,最初的麻将是雅片战役清當局開放五口互市後,美國驻清官员带回来的,都是初期不完美版本,前面也提到了,這些被博物馆保藏的初期麻将,已成為首要钻研工具。

▲左下即為1920年月引入美國的麻将,當今代價不菲

而甲午战役後成熟版本的麻将,由尺度煤油公司在上海的代表约瑟夫·帕克·巴布考克(Joseph Park Babcock),于一战後的 1923 年引入美國——這哥们明显是麻将迷。不外那時麻将法则過于繁杂,推行其实不顺遂,因而他還特地调解编订了简略的法则,以增长受世人群,這也就是所谓的美國尺度。1937 年,美國國度麻将同盟建立,作為最有影响力的麻将组织,从最初的 32 名注册會员成长到了数十万人。

美國各地都有麻将协會,每一年還會举行大量轮回赛和锦标赛。當下美國麻将大致有三种主流弄法,其一是傳统的美國尺度法则,其二是直接取用东亚地域的各类新兴法则,其三是夹杂以上两种法则派生出来的弄法。部門美國麻将牌手看待麻将的立场,远比东亚地域更严厉,他们将其視為高端智力遊戲。

美國人的麻将電子遊戲也不少,在此仅罗列此中极具特點的一款,即 1986 年發售的《上海 (Shanghai)》。该遊戲登岸了包含麦金塔、苹果 II 和 DOS,厥後也移植到 FC 和 Game Boy 。這是個解除类遊戲,有相對于简略的界面,除堆起来的分歧麻将牌,就是點選用的手指状遊标。

▲麻将堆成金字塔状

遊戲目标是@断%uz65c%根掉全%o9R74%数@麻将牌,弄法也很简略,先點選一块麻将牌,再點選此外一块不异的,便可完成解除。遊戲的难度在于放置得當的解除顺序,由于整副麻将牌被垒砌為五层的金字塔外形,随便断根掉邊沿,极可能致使没有响應搭配而没法解除中心部門。好比上圖,就得优先处置压在最上层的「四条」,才能解锁下一层的四张牌。

這款遊戲贩卖环境不错,到發售续作發售時,各機型累计总销量几十万,在昔時而言是至關不错了。1990 年 DOS 版本的《上海 2:巨龙之眼(Shanghai II: Dragon's Eye)》率先發售,随後也举行了各機型的移植,好比世嘉的 MD,和那時已在北美上市的 SFC 。

猜猜卖力 SFC 移植的事情的是谁?

▲Blizzard,是的,暴雪!

那會儿暴雪還没更名字,叫做「Silicon & Synapse」(硅與神经键)。除這款麻将遊戲,更早的時辰他们還代辦署理過名為《 Battle Chess II: Chinese Chess 》的中國象棋遊戲。初創早期,暴雪做了很多遊戲移植和外包,還在主機平台發售過原創遊戲如《摇滚赛車》和《掉的维京人》,直到《沙丘 2 》问世,才转向即時计谋并得到樂成。

总之,《上海》系列作為解除类的益智休閒遊戲颇受好评,在 2009 年 11 月還發售太重制版。而這個重制版也樂成引發了另外一家公司的注重。

這家公司就是微软。

作為 IT 業的代表、行業缔造力的化身,制霸市场几十年的微软,也推出過名為《微软麻将》的「原創」遊戲,不外和《上海》系列比拟一番後,彷佛……

▲2012年10月推出的《微软麻将》

除麻将牌,《微软麻将》還添加了其它主题,好比在深海主题中,牌面就酿成了各类鱼类,太空主题则换成為了各类天體。這款遊戲另有浩繁的衍生版或仿效版,包含網页小遊戲、掌機、挪動平台等等。而此時的《上海》系列已转向挪動平台了。

由于被視作「本钱主义败北的意味」,麻将在海内封禁多年。直到鼎新開放後,公安部作出了《關于公安构造再也不干涉干與麻将、纸牌的制造、贩卖问题的通知》,才讓麻将再度成為中國人的休閒文娱勾當。从 1985 年到 2000 年,海内的麻将遊戲不管街機、掌機、家用機、PC平台,大多為傳入品,好比《天開眼》《電子基盘》《黄金牌》《龙虎榜》等日本麻将街機。跟着台灣地域出品的麻将街機,如《万里长城》《超等大满贯》《中國麻将》等的呈現,中文版和中文语音的上風,讓它们代替日本麻将街機,敏捷盘踞了大陸市场。

▲九十年月年前期盘踞市场的日本麻将街機,中期逐步被台灣地域的同类街機代替

但很快,全部街機市场就受到重創,缘由是打赌機。

上世纪九十年月中期,街機厅起頭同時呈現平凡街機、麻将街機和打赌機。乃至呈現專門用瓜果機、山君機、扑克機等打赌機業務的店肆。由于傳统媒體的發声,一场清算整理打赌機的举措起頭了。虽然说麻将街機自己没有打赌性,但社會對麻将的固有观念,令其看起来很是可疑,因而,悲催的麻将機在此次整理中,也随着躺枪了……直到 1998 年 7 月,國度體育总局核定了中國麻将比赛法则,讓麻将成為正式的竞技活動,几年後麻将街機也被正名,惋惜已明日黄花。

九十年月中後期, PC 版本的单機麻将有太短暂成长足浴包,。2000 年摆布,跟着小我電脑的普及,國度政策下收集迅猛放開,社會空气的變革,数字邊界被敏捷填平,在互联網情况下,中國的電子遊戲迎来一波真实的成长,而麻将遊戲也首當其冲。

▲收集麻将,新千年前leo娛樂城,期用户重要在联众,後期逐步转向企鹅

虽然说如今的联众已變得乏人问津,但它倒是互联網初期在線棋牌类收集遊戲的創始者,2004 年联众曾盘踞海内棋牌类收集遊戲 85% 的份额——直到腾讯的QQ遊戲面世,从 2003 年起頭依靠用户體量,不竭蚕食联众份额。在這個進程中,麻将同其他棋牌类遊戲一块儿,成為被争取的核心項目。

麻将牌局在中國,除文娱另有很是首要的意义,那就是亲戚、朋侪、同事等人际間的社来往来。也是以,经由過程收集與目生人打麻将,對大大養生,都人而言,都是意义甚微的休閒放松。不外实际中的麻将也仍是迎来了進级换代,那就是主動麻将機。

▲搅拌-堆牌-上升,两副牌轮番反复

這类主動化装备發源于日本,發現時候约莫是 1976 年,颠末近二十余年的成长,全部體系已趋于完美。九十年月中後期经由過程港澳台進入中國大陸市场。几年後,该装备的相干技能就被盗窟厂商吃透,在竞争者相互赶超的根本上,推出了各类價廉物美的主動麻将機,乃至起頭返销日本。

在中國遊戲财產突起的進程中,麻将也成為了進修遊戲建造者们的跳板,用来操练和打磨本身尚不可熟的技能,這种麻将遊戲数目也算至關可观。随後,手機和平板電脑的挪動平台快速鼓起,麻将遊戲進入新六合,同其他傳统的棋牌类遊戲一块儿盘踞了至關份额,乃至作為预装遊戲存在。

▲常常看到父老用手機打麻将袒自若

在中國當下的情况中,各地均有本身处所特點的麻将法则,但从性子上来讲,整體可分為四种:其一,家长里短性子,利用傳统麻将或主動化麻将機的人际牌局;其二,挪動平台或经由過程電脑,平常可以随玩随弃,打法碎片時候為主的休閒牌局;其三,在線下或经由過程互联網,举行正式角逐,争取奖金和排名的牌局;其四是利用麻将,来举行款項打赌的牌局。而中國的麻将遊戲,不外是這张壮观拼圖中的一小部門罢了。

明代中兴、满清入關、雅片战役、满清垮台、军阀混战、第一次世界大战、第二次世界大战、新中國建立、鼎新開放、電子遊戲出生、電脑普及、收集期間、挪動期間……麻将以万變應万變的姿态,适應着期間變迁。不管是实體麻将,或電子遊戲中的麻将,都已从發源地中國動身,经东亚向周邊散布開来,跟着世界化水平加深,近来還踏上了非洲大陸——也许下次發射行星探测器,麻将或预装了麻将遊戲的智妙手機,便可以承载着人类與宇宙星系沟通的任務被發射上天。

想一想人类将来在太空站、月球和火星,甚至各個异星殖民地搓麻将的排场,那可真是壮观啊…
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