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電子遊戲與世界體系危機浅谈

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發表於 2024-1-3 16:21:12 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
遊戲——被很多人称為“第九文化”,而電子遊戲则是現代诸多文娛項目中一個极其首要的種類,凡是也被視為文化的一種表示情势,换言之一個國度所生產的遊戲品格在某種意义上也代表着這個國度的文化軟气力。而在近几年,跟着全世界本钱主义危機的不竭加深,新自由主义统治團體凭仗電子遊戲举行的“奶头樂規劃”在近几年起头呈現渐渐走向失败的迹象——這傍邊電子遊戲質量的降低多是一個没法避開的首要身分。

鉴于近几年全世界遊戲行業所呈現的颓象,笔者提出如下几個重要概念:

起首第1點,不必要做太多诠释:美國作為本钱主义全世界系统的霸主,其建造刊行的遊戲总體数目和質量都要远远跨越其他國度,包含本钱主义世界系统中的外围、半外围乃至是一些焦點國度。比方英國、德國、澳大利亚和新西兰如许的焦點國度就很少有遊戲呈現在市道市情上,而在21世纪上升為焦點國度的韩國固然出书了很多的遊戲,但大多没有過高知名度,《绝地求生》(俗称吃鸡)极可能是韩國到今朝為止在全世界范畴内知名度最高的遊戲了。

第2點,以美國知名遊戲公司及其部属開辟组為例,将美國遊戲公司開辟遊戲的公布時候線與全世界本钱主义系统危機的時候線比拟来看,咱們就會發明美國遊戲的質量在总體上在显現一個不竭降低的趋向——出格是2008年本钱主义經濟危機後,加倍剧了這一征象。虽然有诸如《愤慨的小鸟》(2009)、《任務呼唤6:現代战役2》(2009)、《求生防早洩藥,之路2》(2009)、《战地3》(2011)、《偷袭精英V2》(2012)、《Dota 2》(2013)和汽車清潔劑,《侠盗猎車手5》(2013)如许的優良遊戲在這一時代呈現,但咱們如果将這些遊戲與其建造方開辟的後续作品举行纵向比拟的话,咱們便會發明這不外是回光返照罢了——由于開辟這些遊戲的公司在後续無一破例地在以上遊戲刊行後数年内起头陸续呈現遊戲質量大幅降低的环境。特别是在進入了2020年月今後:《战地2042》的失败和《任務呼唤19:現代战役II》在刊行後至今仍充溢在遊戲中的各種紧张影响遊戲體验的恶性BUG即是這一論點的有力左证。而在2020年之前:《战地:硬仗》(2015)的不温不火,《任務呼唤14:二战》(2017)的乏善可陈與《战地5》(2018)在承平洋战鬥更新後便颁布發表永恒停更(2020)的环境就已讓遊戲質量随本钱主义危機加深而降低的问题初現眉目。

Don’t speak Russian

利润賣力而不是對遊戲品格自己賣力,是所有遊戲開辟商的共性——這一點是由本钱主义企業的性子决议的,也是資產阶层的“奶头樂”規劃不克不及持久保持下去的缘由之一。换言之没有任何一家遊戲厂商愿意以捐躯利润為价格,来换取可以或许在较长的一段時候内連结其所開辟遊戲的总體質量,直接致使非論遊戲自己質量若何,設置大量内購并采纳各類方法来诱使乃至逼迫玩家接管(骗氪逼氪)的环境都极其广泛。

第3點,遊戲的開辟阶段對資產阶层的红利而言常常是一個极其漫长的進程,且存在极大的不肯定性——若是遊戲的销量太差而致使公司吃亏,那末這些公司常常要靠本身的本钱體量硬挺曩昔,此外以年為单元的红利周期足以讓資產阶层损失耐烦,進而加剧遊戲内購问题的紧张水平。若遊戲厂商堕入财政危機,資產阶层當局大要率會坐視無論——缘由很简略,由于遊戲公司的红利率過低了不值得。以上這些内容已可以或许解答至關一部門桃園抽化糞池,中國人對“國產遊戲為甚麼不可(或常常剽窃)”的问题。

总而言之,中國作為世界本钱主义系统中的半外围國度,其半外围的性子就注定了中國的遊戲公司没有足够的残剩本钱赡養本國的遊戲财產和晋升遊戲質量(此外另有外洋遊戲大厂的竞争和挤压),致使其難以在海内國際市场得到足够的經濟效益,紧接着残剩本钱及利润的不足也進一步加重了中國遊戲公司急于經由過程刊行遊戲作品的方法来举行红利的偏向——但按照知识遊戲質量與利润是存在必定正相干瓜葛的,大量刊行低質量遊戲只會低落中國遊戲公司經由過程開辟刊行所得到的收入,另有可能更進一步将其推向吃亏,而不克不及接管吃亏也是中國遊戲公司的一大问题地點。

那末無数個恶性轮回就如许形成為了,對中國的遊戲公司而言他們的贸易表示大略是:没有足够的經濟残剩保存和成长→急迫想要红利(没法開辟高質量遊戲+没法接管更长的開辟周期)/不克不及接管吃亏→開辟低質量遊戲→恶评如潮→遊戲發售量削减→公司吃亏

對付開辟遊戲的举動自己而言,恶性轮回是如许的:開辟低質量遊戲→恶评如潮→遊戲發售量削减→公司吃亏→急于挽回吃亏→再次開辟低質量遊戲

反复以上轮回廚房清潔用品,直到彻底失败倒闭停業清理為止

那末有無跳出這一死轮回的法子呢?有,那就是剽窃

剽窃焦點國度遊戲公司的遊戲設計(更况且他們的遊戲質量也在渐渐降低)能极大地收缩遊戲的開辟周期,在低落本钱的同時提高其質量,有用帮忙中國遊戲公司避開“開辟低質量遊戲”這一阶段,同時又知足前一请求(即更短的開辟周期和質量更好的遊戲),這即是為甚麼國產遊戲剽窃家常便饭的根来源根基因地點。一句话总结那就是:只要中國在本钱主义世界系统中的半外围职位地方一天稳定,中國在當下社會情况所出生的遊戲就将始终連结在文章所描写的状况。

究竟也证實,電子遊戲這類必要极多經濟残剩的财產,在半外围的中國事很難樂成的,就連中國头部互联網公司腾讯網易等,它都不肯意大笔投入。上述所讲的遊戲都是基于電脑和主機開辟的,而近年電脑、主機遊戲開辟本兒童畫畫玩具,钱研發時候都拉长了,一款3A高文起步時候最少必要3至4年,遊戲迭代也愈来愈昂贵,這部門的缘由跟总體的本钱主义系统危機也有瓜葛,最典范的例子就是2020年索尼發售的新一代主機PS5底子没有“护航高文” 最受接待的竟然是索尼本身做的“小呆板人”(展現PS5所有特征的一款小遊戲)乃至到本日两年曩昔了,專門為PS5設計的遊戲一個手指能数過来。厂商不肯意测验考试新ip,太长的開辟周期都讓他們望而生畏,以是大师都回头去開辟老作品,俗称“炒冷饭” 只有如许才能有必定的销量包管。再看中國遊戲厂商,在面临電脑和主機開辟本钱高、回本慢的环境下,它們便决议将有限的資本更多的投入得手遊上面,手遊開辟本钱低、難度小,更首要的是回本快高利润。這應當就是中國的難以發生高質量大型遊戲的重要缘由。

PS:《任務呼唤19:現代战役II》這款遊戲,今朝就已由于大量影响遊戲體验的恶性BUG在遊戲内持久存在而處在失败的邊沿——且该遊戲的口碑极可能在不远的未来走向完全失败,是以极為不举薦任何读到這篇文章的人入手這款遊戲。

今朝世界范畴内的绝大大都遊戲公司,除開辟和刊行遊戲红利外——還具有很多红利渠道以包管他們可以或许經受遊戲開辟所酿成的不成防止的開消和遊戲質量欠安所酿成的丧失。就好比有很多遊戲公司的股票在其地點國上市,這可以诠释為甚麼很少有大型遊戲公司倒闭的环境呈現,而更可能是更小型的——更依靠遊戲開辟红利的遊戲事情室或公司倒闭停業。紧接着跟着泰西大資產阶层經由過程LGBTQ+性少数身份政治打压泰西無產阶层的计谋成熟并逐步走向猖獗,将會有愈来愈多的泰西遊戲呈現性少数身份政治元素,這将毫無疑難以另外一種方法“低落”遊戲質量(即夸大遊戲的意识形态再出產感化)。

一個例子即是動視暴雪公司于本年年中颁發了一篇名為《King的多元化空間东西:遊戲包涵性的奔腾》的文章,该文章提到動視暴雪正在開辟一款东西,以便遊戲建造组為遊戲中呈現脚色的政治准确水平打分。

值得一提的是,客岁8月份B站為了共同EA那早已失败到無可挽回的遊戲《战地2042》進入中國大陸市场,特意删除網站上所有與《战地4》相干的視频——但是《战地2042》的销量口碑雙惨败的實際狠狠地打了B站的脸,真是民怨沸腾。
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