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說到韩國,列位第一個想到的會是甚麼呢?韩剧、化装品?對付資深的玩家来讲,對其印象最為深入的,應當就是韩國的電竞財產了。作為一個只有5000万生齿的國度,在電竞范畴却可以說是领先全世界的存在,特别是在《英雄同盟》和《星際争霸》如许的知名遊戲,更是開辟出了属于本身的一套职業联赛和經濟范畴。
那韩國電竞為甚麼會如斯發財呢?
按照2019年统计,全世界電竞行業的总收入已跨越了10亿美元,而且在一年內就已有跨越4.5亿人旁觀電比赛事,活着界各地特别是亚洲,都正在扶植價值数百万美元的電竞場馆,也举行了各類分歧的赛事。
在90年月末,跟着韩國的經濟逐步變好,韩國當局决议扶植國度宽带收集刺激經濟成通絡祛痛膏, 长,也是以迎来了收集遊戲的突起。1999年暴雪推出的《星際争霸》種下了韩國電竞成长的第一颗種子,固然這款遊戲全球都在玩,但在韩國却特别热點。但是就算韩國遊戲群體成长敏捷,但究竟结果仍是在打遊戲,是以也只是玩家之間的傳布罢了,這個環境一向保持到有線電視頻道OGN的創建,韩國的電竞才迎来了春季,走入泛博公眾視線中。
OGN自1997年起頭,就常常举行電子竞技赛事和举行转播,他們在2004年举行的《星際争霸2》SPL决赛現場,觀眾更是冲破了10万人。很快跟着電竞財產起頭發財,韩國意想到這個財產的潜力,顿時在2000年創建了世界上第一個電子竞技同盟KeSPA。它的主旨包含:鼓動勉励建造電子竞技官方赛事,协助電子竞技直播,和一個在今朝看来仍然不遭到所有人接管的主旨,那就是鼓動勉励平凡人嬉戏電子遊戲。就算到了如今2022年,大部門國度特别是亚洲,也不會筋骨疼痛噴劑,創建一個鼓動勉励玩遊戲的國度认證协會吧?
除《星際争霸》,韩國另有一個很是热點的遊戲,那就是《英雄同盟》。韩國人在2012年至2017年間,主宰了全部《英雄同盟》舞台,博得了包含世界总决赛在內的所有冠军,而在那段時候里,《英雄同盟》的职業联赛大大都顶尖選手也都是韩國人,固然韩國《英雄同盟》职業联赛LCK選手的均匀春秋都不到21岁,但他們的气力却很是刁悍,除此以外另有很多玩家耳熟能详的战隊。
此外,《守望前锋》也是被韩國称霸的遊戲,虽然現在已没有再举行任何角逐了,但從2016年至2019年所举行的4次全世界总决赛中,韩國就博得了3次。在第一届决赛上,韩國以4-0击败了俄罗斯博得角逐,可以說至關無情。韩國终极在2019年的世界杯才被美國所击败,不外那時已没甚麼人玩《守望前锋》了,是以那一届也是《守望前锋》的最後一場世界赛。
一個財產能如斯樂成,必定少不了國度的支撑和資金的协助,韩國的電竞財產可以或许成為今天如许私密保養貼, ,最不成少的就是韩國文化部了。韩國文化部早在2000年10月,就援助了一場世界電子竞技挑战赛,重要角逐項目包含《FIFA2000》、《星際争霸》、《帝國期間2》和《雷神之锤3》,那時的参赛人数高達174人,并且還来自17個分歧國度,使人诧异的是,那時的奖金池居然高達30万美元!對付第一次举行電竞角逐来讲,這奖金已很是高了。
回到如今,韩國已投資了多個電子竞技心腦血管保健食品,場馆,固然跟着中國的突起,韩國在電竞范畴的职位地方可能會有所降低,但即便如斯,今朝韩國在電竞范畴照旧盘踞着主导,固然韩國能成长成如许老苍生支出的尽力也绝對很多。
听說在韩國想成為职業選手,就至關于想要成為歌星,從這句话便可以晓得,韩國電竞財產竞争很是剧烈,必要投入大量時候才能成為人群中的佼佼者。因為竞争如斯剧烈,是以韩國年青人若是想要成為選手的话,就必需要在遊戲和進修之間做出選擇,是以也能够說要成為职業選手,除要有气力外,玩家們還必要很是關心的家长,還好韩國的家长比起其它亚洲足跟痛貼膏,國度在玩遊戲上更加開放,大部門也會尊敬孩子想要成為职業選手的决议,而這也是韩國能成為電竞大國的缘由之一。
有深刻领會電竞的玩家都晓得,石斛,電竞可不但仅是玩遊戲罢了,而是必要阐發遊戲的计谋和练習的,這時辰锻练團的呈現就很是首要了。對付《英雄同盟》這種必要阐發计谋的遊戲,他們會為每一個战隊搭配一個锻练團隊举行辦理,听說此中另有專門辦理選手生理的生理咨询師。
除此以外,提出新计谋并测试這些计谋,也是必要大量的時候和人力,而這對付選手們也是一大挑战。先不說职業選手的均匀春秋很是小,一旦他們没有法子成為职業選手,那不論是學業上仍是身心上,都必要面對着极大的挑战。
此外,韩國所風行的PC Bang也是標新立异的存在,PC Bang也就是咱們俗称的網吧,在韩國有跨越20万家,與其它國度的網吧分歧,韩國的網吧已酿成了一個社交場合,成了現在韩國年青人糊口中首要的構成部門。在財力、人力、教诲的多重共同下,韩國的電竞財產可以或许到達今天這個职位地方,也层見迭出了。
一個財產越發財,陪伴而来的問題也會越大,電竞財產也不破例。韩國電竞財產最大的問題就是遊戲成瘾。自從電子遊戲成长以来,就一向是很大的問題,在统计中就可以得悉,韩國的遊戲成瘾者已從2008年的不到200万,上升到了2014年的260万,约占韩國总生齿的5%,数目至關惊人。别的,青少年的成瘾率也跃升至12.5%,自2011年以来一向在稳步上升,很多人會把問題怪罪在網吧文化上,由于或许它能培養很多電竞選手,但高密度的成长和长時候的嬉戏,更多的多是引發了更大的問題。
鉴于韩國電竞選手天天操练跨越10小時,家长和消息媒體已将電子竞技遊戲成瘾者的举動接洽在了一块儿,并认為電子竞技可能會促成青少年對遊戲的成瘾水平。在2011年經由過程的《青少年庇護法》中清晰表白了制止16岁如下的青少年在午夜12點至早上6點举行遊戲,固然初志是為了庇護未成年,但也無形中對電子竞技發生了影响,由于一些電竞選手未满16岁,是以没法加入在12點落後行的角逐。
韩國在電竞財產上的成长,實在也代表了今後其他國度的成长趋向,韩國大學傳授暗示:“電子竞技已成了年青一代的主流文化勾當,疫情的呈現讓有些范畴倒退10年,有些范畴则前進了10年,電子竞技较着是属于後者的。”
跟着玩派别量的增长,媒體對遊戲的负面评價已削减,加盟系统的推出,各至公司纷繁春联赛和電竞步隊举行投資,使得联赛的成长速率比以往任什麼時候候都要快,再加之韩國文化部筹備放宽法则,以便更好地支撑竞争剧烈的電竞財產,是以在将来,韩國的電竞財產面對着延续繁華的光景。 |
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