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電子遊戲的“難度”简史及其如何成為一種文化

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發表於 2024-1-3 16:09:56 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
注:原文為E兒童戶外玩具,urogamer公布的《How video game difficulty became a cultural battleground》,因感觉话题有趣且干貨满满,以是节選翻译成中文

1990年月,日本有一批遊戲設計者必要處置一個颇有意思的问题。那時不少遊戲供给3個難度選項:简略、正常、坚苦,以便利玩家找到合适本身的遊戲挑战,同時也能讓遊戲扩展受眾群體,吸引不管是“老兵”仍是“菜鸟”仍是無数介于两者之間的玩家。那時建造射击遊戲的Toaplan,Cave,和Psikyo等日本公司更進一步,把遊戲難度品级扩展到6個乃至更多。上文說到的成心思的问题就是,怎样给這麼多分歧的難度品级定名?

因而設計师們争相想出了一些很是形象、活跃但又有點腹黑的词,但這類文化没有延续多久。Cave社的射击遊戲《首级蜂》利用“小意思”来定名最濕疹藥膏推薦,简略的難度;《空战之路》的開辟商则严厉一些,他們用“练習”来定名最低難度。比拟之下,Psikyo社就很過度了,他們用的是“简略”—“很是简略”—“小學生”—“小宝物”来定名分歧難度。以後會從新登錄任天國Switch的二战题材射击遊戲《冲击者1945》是最黑的,他們给遊戲的最低難度定名“山公”,這乃至带有凌辱性子了。

《首级蜂》

上面的一些词,不少時辰是設計师用来滑稽地讽刺那些超低難度的設定,由于有的難度的設定并不是他們本意,這些词语也不是為了提拔或贬低玩家,之以是設定6個以上的難度,是為了便利街機店設定响應遊戲的難度来最大化利润。對付街機廳里的遊戲,作家David
Mitchell曾提纲契领地描写為:你费钱来延缓势必到来的灭亡。换句话說,遊戲里game over是必定的,但街機遊戲太難的话輕易讓玩家感觉這家店在坑钱并發生讨厌瘦肚子方法,。而暗藏的遊戲難度設定讓街機店在後台举行调解并察看结果,以是几近所有NeoGeo街機遊戲都有最少8個難度。

《冲击者1945》

以後,遊戲難度演酿成贸易手腕,而不是艺術缔造。對不少遊戲開辟者来讲,他們抱负中的遊戲是没有難度設定的,究竟结果,要建造反人類的遊戲太简略了,不過是调一下仇人枪弹的飞翔速率,玩家脚色的血量,被一個火球击中掉几多血如许的数据。

但是到了厥後,這些用来描写遊戲難度的词语已在玩家心中打下烙印,這些词代表着挑战和光荣。若是一款遊戲没有設置如许那样的阻止,坑不敷多,不必要毅力来通關的话,會被很多玩家看作不消心的作品,套用Psikyo社的說法,就是把玩家當“小宝物”或“山公”来看。“控筆訓練,難度”也很快酿成描写一款遊戲够不敷公共化的一個尺度。

時候流逝,現在電子遊戲一词已笼盖海量的種類、模式、設計思绪。一款叫做《親爱的艾斯特》(Dear Esther)的遊戲創始了新的遊戲類型叫做“步行摹拟”,玩家只要在一個小岛上周遊,凝听一段又一段婉转的片断。這款遊戲從本色上抹掉了《任務呼唤》和《時之笛》中的所谓挑战,仅保存坎坷和惹人入胜的感受。

近年推出的遊戲可以說一個比一個“奇葩”,2007年的手遊《Coolest Girl In School》,說的是在你的裙子沾上了大阿姨血渍的环境下,你必要顺遂渡過在黉舍的一天。另有2011年Steam有一款遊戲叫《The Cat and the Coup》,讓玩家饰演伊朗前辅弼摩萨台的猫。《摹拟出柜2014》则是一款简略的自傳性子的遊戲,說的是玩家饰演的脚色若何奉告家长本身的性取向。

《摹拟出柜2014》

昔時街機的竞技元素,和力圖更快、更强、更好的技能,以便在相争声誉的排行榜上写下本身名字的文化,不會被层見叠出的新的遊戲類型逐步消磨掉。但仍是有人感觉上述的几款遊戲不是遊戲應當有的模样,真實的遊戲正面對威逼。更有甚者感觉做那些没有挑战,纯潔寻求艺術和美感的遊戲的人都是連计较機專業學位证书都没有的人,仅凭仗Flash, Unity另有Gamemaker等傻瓜式的东西来表達本身一些怪异的看法和樂趣,他們乃至連街機都没接触過。

一向以来都有一種觀念:有難度的遊戲是高端人士開辟的,给高玩和真實的玩家玩的;休闲遊戲是業余人士做的,给遊戲里常常摸不清標的目的的人玩的。跟着行業的成长,高端玩家和低端玩家間的断绝墙崩塌,因而呼声四起,如同川普阿谁呼啸的脸色般请求從新制作断绝墙。

给遊戲做测评的人是一群同時饱受批判和艳羡的人,他們常常被置于風口浪尖。那些在镜头前,視频里,文章中瞎說的评测编纂,要末被冷笑,要末被解雇,另有最极真個,被延续地喷。這些编纂對峙認為评测者不是富有看法的思虑者,而應當是高端玩家。他們的辩护其實不是没有事理,试想,一個治療失眠,书评人,若是連最浅的书都读不懂、读不完,他若何写书评?收集上那些怼遊戲评测编纂的人,除感觉這些编纂素養不足,還由于他們但愿评测者能傳承和保卫遊戲傳统,而不是只晓得批评這個阿谁。

不少時辰如许的争吵都是由于對遊戲史的误會和對评测者脚色的误會酿成的。已故美國作家和书评家John Updike有一句评論對评测者和玩家都很是成心义:试着去理解作者如许做的用意,不要急于批判作者没有做到某些他本就不筹算做的工具。举個例子,你不该该去批判弹幕射击遊戲没法讓自己就不长于避讓满屏幕的枪弹的玩家上手。一样,批判一款關于生與死,主题繁重的遊戲不像竞技遊戲那样爽利也是無稽之谈。若是把索尼的告白口号举行二次創作,就是“遊戲是给所有人玩的,固然部門的遊戲是给部門人玩的”。
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