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女性主义視角下的電子遊戲

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發表於 2021-5-21 21:28:56 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
彷佛从電子遊戲出生之日起,它就成了男性的全國,从遊戲設計者到遊戲内容再到遊戲玩家,彷佛全都因此男性為中間。以女性為重要脚色的遊戲几近為零,而遊戲中呈現的女性也大可能是花瓶脚色,無人注重。加倍悲凉的,好比《侠盗猎車手》中的失足主妇,只是作為男性主角回复活命值的一個东西,乃至可以用完就绝不费劲的丢弃,男性主角不會有任何支出,乃至还能體验到杀人的快感。而遊戲中的這一征象,说不定恰是人类心里的原初愿望,借由遊戲之一手腕,被更加放大了罢了。

德國哲學家、思惟家尼采認為,人们常常经由过程利用虚构的路子、经由过程隐喻举動的方法来突呈現实。電子遊戲作為一种交互性、身临其境感出格强烈的前言,从出生之日起头就反应实际并建构人类的社會实际,且比拟起其他前言有着更加较着的性别色采。

女性脚色在进入電子遊戲後,常常或被“他者化”為一個刺激和知足男性愿望的客體,或成為充任男性身份确認的道具,或成為男性自恋型审美意見意义的工具。在媒體和前言的操作和运转下,在贸易消费主义的介入和帮忙下,電子遊戲起头偷运和销售团體偶然识的性别成見,指导和刺激消费男性群體的肉體愿望,并在觀念上实現對女性的@占%N4O5A%据和安%8vmt1%排@——這与現代主义与女性主义的主意是彻底各走各路的。另外一方面,市场上面向女性玩家的遊戲中,女性被建构的樂趣布局一样使人哭笑不得。

在認可電子遊戲给人类带来的前进性与享樂性的同時,咱们也不克不及否定,作為傳布前言的電子遊戲是社會性别建构的反光镜,是社會歧性别視的重灾區,也是性别觀念邊界的發掘機。

玩家市场中的性别分野:被建构的女性

1980年月早期,一個轰動听类遊戲史的街機遊戲——吃豆人出生了。遊戲的設計者、日本人岩谷彻在接管采访時曾说,這款遊戲原本是针對女性而設計的,由于女性生成“加倍喜好時尚、占卜、约會和食品”,以是他設計出如许一款以“吃”為主题的遊戲,目标就是為了契合女性的樂趣。

2009年推出的女性遊戲《梦幻迪士尼》,在其案牍中如许声称:“《梦幻迪士尼》倾力打造粉色童话,成绩您的公主空想。卡通 COS、時尚礼服、夺人眼球的潮水打扮轮流登场;皇室马車、奢华游轮、奇异飞毯,浪漫上演魔幻的婚礼庆典;百种可爱脸色,讓结交更轻松;新添拥抱親吻等互交動作,甜美爱情直线进级;数千件可爱家居,打造個性小屋,持续王子公主爱的物语;童话世界一般的梦幻场景,卡通英雄环抱身旁,小狮子辛巴、小丑鱼尼莫時刻呼唤最有爱心的宠物达人;二十四小時不中断线上勾當,最合适MM的大型结交派對,《梦幻迪士尼》的世界里,粉色情结悉数不尽。”

不言而喻,這款遊戲的關头词是浪漫、甜美、豪华、潮水、個性等等,其重要题材為休闲、购物、時尚、爱情和家居。這几近可以代表所有傳统遊戲者設計對女性玩家樂趣布局的评价(或说是成見),所有的關头词都指向了一個老虎機公式,终极方针,即所谓的女性特质。

時至今天,當一個遊戲設計者想要設計一款针對女性的遊戲時,起首斟酌的依然不會是射击、探险、计谋、武侠、竞技這些伤害刺激又富有挑战性的题材。正如咱们所見,市场上大部門所谓的“女性向”遊戲,依然逗留在简略的性别二元化思惟方法的层面上,以社會對“女性气质”的呆板印象為尺度設計遊戲。

作甚女性气质?聞名女性作家德·波伏娃曾说过,女人不是生成的,而是被建构的——是由社會、政治和文化所配合建构的。咱们的文化中,女性生成理當荏弱、親和、富有怜悯心,在每個自我构成的時辰,這些關于性此外社會觀点在咱们心中留下了無形的烙印,指导着每一個個别關于性此外認知。在大大都遊戲設計者逢迎玩家樂趣的进程中,他们明显缺少對女性生理特性和前言利用習气的深度查询拜访领會,而選擇了最简略、最不花费精神也看似最“平安”的方法——到 “女性特质”中寻觅谜底。

遊戲题材的性别二分解反应出的只是社會對女性举行建构、规训的冰山一角,若女性玩家持久陷溺于此类遊戲,無疑将不竭加深脑海中對本身性别特性的呆板印象,不竭构成一個模式化的、物化的人生想象,其物欲的知足和感情的诉求也将失之菲薄,终极走向沉溺与迷失。

電子遊戲中的女性NPC脚色之一:布景道具

1971年的11月,也就是雅达利公司推出颤動一時的街機Pong的前一年,美國弹球场呈現了一种叫做computer space的街機。脖子肉芽治療,這款遊戲的内容很是简陋——玩家只必要把持一個低像素的火箭击中飞船便可得到成功。但是這款简陋街機的鼓吹海报中,一個只穿戴薄睡裙的美男手扶着遊戲機,她的亵服隐隐可見。

80年月的街機鼓吹海报中,穿着表露的女性和遊戲機一同呈現。

這类将女性应用到遊戲鼓吹中的手腕,很快就成了蓬勃成长的遊戲财產的常态。正如咱们所知的那样,告白许诺的常常不是產物自己,而是一种糊口方法。當女性身體和遊戲機被一并展現,其意圖昭然若揭——在此种糊口方法里,女性和街機皆為玩物。

跟着電子遊戲的更新换代,女性形象很快从鼓吹海报中走进了遊戲情節自己。非玩家女性脚色(NPC, non-playablecharacter)常常作為遊戲的eye candy(即花瓶)存在。她们受遊戲剧本的節制而主動运行,几近没有自力的身份或個性,除知足男性玩家的愿望之外没有任何存在的价值。她们的存在,為遊戲注入了粗鄙、暴力、豪情和挑逗的元素,其通报的觀念是:在性方面,男性永久盘踞主导职位地方,女性永久是任由男性左右摆弄的。

部門遊戲中,對女性的性物化也常常和种族轻視接洽在一块兒。比方,《神鬼寓言:掉之章》(2005)、侠盗猎車手(2008)等遊戲中,那些身处红灯區、极具备挑逗性的性事情者就几近全数是有色人种,包含黑人、亚裔和赤色人种等。

電子遊戲作為一种傳布前言与其他前言的最大區分在于它是一种交互性的前言,玩家可以超出傳统的窃看者或觀看者的脚色,作為踊跃的、活泼的介入者而存在,而非被迫接管前言所供给的内容。在女性的性物化上,遊戲的交互性带来的成果几近糟透顶。比方,1996年的遊戲《扑灭伯爵3D》中,玩家必要付錢才能讓非玩家女性脚色举行富有性表示的互動。接管女性NPC的“辦事”今後,玩家的生命值和康健值就會上升。對付玩家来讲,這些女性就像是遊戲中的“道具”或“資本”,讓本身變得更富有气力、更有成绩感,和街邊主動贩售飲料的售货機没有甚麼區分。

當一個女性被去人格化并矮化成一個物體,那末,与其產生真情实感的互動已無需要,针對其的暴力举動也有了公道性。她们的姓名、身份、在场性乃至独一性都已變得模胡不清。其身體被“支解”并转化為局部女性特性(如苗条的双腿和饱满的胸部),并成台中搬家公司,為叫醒男性的愿望觀念和消费意识的东西。這类异化,是女性脚色在进入電子遊戲時的必定际遇和宿命。

圖象顺应了消费期間人们對付身體的愿望需乞降旁觀方法,因此含有美學性子的現代意义,不克不及说對消费者没有任何好处。但是遗憾的是,電子遊戲中“性”符号的圖象编码没有带来真正意义上的現代性解放,反而堕入男权意识形态的重重包抄當中。跟着文字退化到文明的邊沿,人类的审美勾當一步步走向了风趣和怪诞。正如威尔士所言,“尊贵的审美冥想将酿成有視無睹。……美掉了它更深奥的可以冲動人的内在,充其量迟疑在菲薄的表层,高尚则出错成為了风趣。”

電子遊戲中的女性NPC脚色之二:落难公主

“马里奥,救命啊,马里奥!”玩过经典遊戲《超等马里奥兄弟》的人,城市對碧奇公主在城楼上向男主呼救的排场印象深入。《超等马里奥兄弟》系列一共有14個遊戲,此中的13個里碧奇公主都受到了魔王绑架,期待马里奥挽救。電子遊戲中常常呈現如许的落难女性形象——男性主角的情人、女性朋侪或親人落入危难當中,且凭一己之力没法自救,只能期待主角施救。

關于落难公主的古老隐喻,咱们可以追溯到古希腊神话中的傳说,當安德罗墨达被海怪绑缚在岩石上時,英雄珀尔修斯实時地杀死了魔鬼,挽救了安德罗墨达并娶其為妻。在中世纪的欧洲、中东的民歌和神话中,骑士挽救落难公主的隐喻到处可見;到了公共傳媒期間,年青的受害女性在片子業和電視業中一样家常便饭。进入20世纪中期今後,跟着遊戲财產的蓬勃成长,“落难公主”的形象自但是然地成了電子遊戲中一個百用不厌的经典桥段,而且在電子遊戲的成长和风行中起到了功不成没的首要感化。

挽救危难公主,看似是一個比将女性“性物化”更公道、更暖和、更值得接管的隐喻。但是,如许一個隐喻暗地里的焦点觀点,是女性自然就是荏弱無力、必要男性搭救的。當下人类社會中,相较于女性,男性常常會被付与更多的权力和機遇,因此也會承當起更多的“义务”,男性常常成為家庭成员糊口和运气的安排者、主宰者,而女性则处于隶属职位地方,成為受安排、受统治的人。在男性玩家试圖将落难的女性从窘境中挽救出来的进程中,女性成了男性間竞争的中間客體,充任男性身份确認的道具。一旦男性实現了對女性的挽救(或说是變相的占据),就到达了成功的目标。

落难公主的形象交融了贸易长处准则和父权制文化觀念,在一种和顺、甜蜜、看似平安的感情體验和知足中,将女性的保存平安献祭于男权的统治之下,从技能性和轨制化层面完成為了對女性的性别规训。咱们可以断言,若是将马里奥和魔王比方成两只竞争的球队,那末碧奇公主既不是马里奥的联盟,也不是第三方球队,而恰是他们之間的球,是他们開展博弈、一决输赢的道具。

数字媒體期間的伪現代性

若是媒體和前言方法的變革,只是扭转了权利模式的教育機構,感化方法,而被不竭傳布和出產的觀念倒是一成稳定,只不外披上了現代性的外套,才进入人们平常消费的审美范畴,那末它的本色就依然是蛮荒的、後进的、陈腐的。一言以蔽之,這是一种隧道的、完全的伪現代性。

德國粹者阿多诺曾预言道,"藝術的生命在于衰亡"。简直,在如许一個布满了异化和暴力的今世社會中,在一個不竭用本能愿望来打击审美理性的消费期間,視觉方法的變化已没法挽救审美本身,更没法叫醒那沉浸在感性享樂中的众生魂魄。走向衰亡的藝術,正式宣布审美救赎的抱负期間的闭幕。人们,特别是男性,再也不寻求糊口本身的汗青意义和价值深度,而是在電子遊戲中一次次确認本身的性别身份,一次次感觉并分享符号性的舒畅,在視听觉的盛宴中最大限度的知足愿望和體验兴趣。虚拟逻辑取代了实际逻辑,超出性取代了实际性,空想取代了信奉,人们倘佯在感性的臆想傍邊,在視觉的享受中安抚着本身曾承受伤的心灵,健忘了本身存在的实际世界,健忘了曾、正在和将要寻求的工具。若個别持久接管這类“前言化准互動”,致使的直接後果即是人文精力的损失。這将不但仅是個别的劫难,更是整小我类文明的退步。
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