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美日中三國電子遊戲產業比较研究

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發表於 2021-5-21 22:21:53 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
在北美、欧洲和日本,单機遊戲盘踞绝大部門遊戲市场,中國和韩國的环境则正好相反,收集遊戲几近垄断遊戲行業。全世界遊戲财產竞争力六强得分榜挨次為:美日韩加英中,下面是2009年全世界遊戲行業表面,可以反应出全世界電子遊戲财產范围的重要款式。

2009全世界遊戲行業表面

截止2011年6月,包含单機遊戲和收集遊戲,全世界的電子遊戲產值到达650亿美元,在缔造巨额经济效益的同時还成為加强一國软气力的首要身分。在西方國度已出生了“遊戲學”(Ludology) 這一连系了傳布學、计较機科學、生理學、叙事學等學科的新兴學科。中國的電子遊戲钻研起步较晚,海内關于電子遊戲的學術钻研重要有關萍萍的博士论文《互動前言论:電子遊戲多重互動与叙事模式》。厦門大學黄鸣奋傳授持久举行電子遊戲钻研,著有《21世纪初西方数码遊戲設計钻研》等。國表里對電子遊戲的钻研重要集中在電子遊戲受众钻研,電子遊戲财產钻研,電子遊戲暴力钻研和電子遊戲的“文娛教诲”钻研等方面。

古罗马著论理學者塔西陀曾说:“要想熟悉本身,就要把本身同他人举行比力。”马克思?韦伯對欧洲、中國、印度的宗教及社會轨制举行了一系列的比力钻研,用全世界化的目光写出了《新教伦理与本錢主义精力》、《中國的宗教:孔教与玄門》、《印度的宗教:印度教与释教的社會學》等著作。傳布學大家施拉姆曾持久在夏威夷工具方中間傳布钻研所和香港中文大學事情,器重工具方文化和消息轨制的比力,《报刊的四种理论》就是對美國、苏联、英國等國的消息轨制的比力钻研。比年来,美國粹者丹尼尔?哈林的《比力前言體系體例&冷凍艙,mdash;—前言与政治的三种模式》,成了消息傳布學中比力钻研的典型。本文采纳文献法和典范案例内容阐發的法子,對美國、日本和中國的電子遊戲文化举行比力钻研。為甚麼美國的遊戲可以脱销全世界?為甚麼日本的遊戲可以或许打入泰西市场?而中國的遊戲重要出口到东南亚國度。電子遊戲中的文化要素在跨文化傳布的进程中起到甚麼感化?這些问题我都在论文中有所探究。

 一. 美國的電子遊戲

電子遊戲出生在60年月的美國, 今朝美國今朝主流的遊戲機是微软的Xbox360,软件出產商重要有EA, Activision-Blizzard等。按照ESA的陈述,包含遊戲硬件、软件和外设產物,美國電子遊戲的收入2007年有95亿美元,2008年有117亿美元,2010年到达251亿美元。

美國文娛软件协會(ESA)公布题為“2011年電脑和視频遊戲行業表面”的查询拜访陈述显示,72%的美國度庭玩PC遊戲或視频遊戲機遊戲,遊戲玩家的均匀春秋為37岁,29%的遊戲玩家跨越50岁,美國人均匀每周要耗费13個小時玩遊戲。美國電子遊戲的重要特色有:先辈的虚拟实际技能,期間精力和血腥暴力等。

 1.先辈的虚拟实际技能

Xbox 360采纳500MHz特质特制ATI圖形处置器,具备先辈的圖象处置能力。该遊戲機上贩賣前几名的遊戲是《任务呼唤》系列,《侠盗車手》系列,《光晕》系列和《战役呆板》系列。這些遊戲的配合点是都采纳先辈的3D技能摹拟出类似真正的场景,比方《侠盗車手4》的故事產生在纽约,遊戲中经由过程電脑技能建造的纽约和真正的几近一般無二,重要的大楼和街道都是按真正的场景复制的。《侠盗車手4》采纳的Euphoria引擎,该引擎缔造出的3D人物具有真正的骨骼、肌肉,可以或许按照人體工學、生物力學道理,令人物發生极其傳神的動作,并對情况發生即時反响。该遊戲中所有人物動作都极尽傳神,而這一切都不必要動画師事前设定,全数都是由Euphoria引擎即時天生的。今朝美國電子遊戲之間的竞争几近成為了3D结果的比拼,引擎技能更新换代的也很快。《任务呼唤》利用的id tech3 引擎和《战役呆板》的Unreal引擎都是今朝世界上很先辈的3D引擎,但也面對着被镌汰的伤害。有人戏称说曩昔是战役促成技能的前进,而如今是文娛不竭促成技能的前进。美國微软 Xbox 360在 2011年公布的體感外设 Kinect 凭仗公布後首两個月800万台,均匀天天133,333台的销量,被评為有史以来贩賣最快的電子消费產物,這個数字跨越了苹果公司 iPhone 和 iPad 產物公布後的同期贩賣量。這类装备雷同于日本任天國公司的Wii,玩家不消鼠标键盘和遊戲手柄節制遊戲,而是经由过程本身的活動使屏幕中的人物做响应的仿真活動。

计较機圖形學和虚拟实际技能出生在60年月的美國。1防霉防水膠帶,963年,苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导師香农(信息论開創人)的引导下,苏泽兰特在麻省理工學院颁發了名為《画板》的博士论文,這是有史以来第一個交互式画圖體系,也是交互式電脑画圖的初步,它标记着计较機圖形學的正式出生。苏泽兰特厥後得到了圖灵奖,并被公認為“计较機圖形學之父和虚拟实际之父”。 1965年他又颁發了一篇名為《最终的显示》的论文,描写的就是咱们如今認识的“虚拟实际”(Virtual Reality)。早在虚拟实际技能钻研的早期,苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”體系中实現了三维立體显示。虽然计较機圖形學从出生到如今只有50年摆布的汗青,但它對片子财產和電子遊戲财產發生了极大的影响。

博德里亚指出“超实际主义不是更空幻的超离,而是超等的实际,是比实际更真正的真实。”美國军方用雷同射击遊戲的體系来练習兵士获得杰出的结果。采纳CryEngine3引擎建造的《美國陆军步卒练習體系》可摹拟出兵士前去伊拉克、阿富汗等地投入实战的相干画面,讓兵士在虚拟的視频遊戲情况内@练%t3WVz%習對真%482j1%正%482j1%的@气候和情况的顺应能力,和對小队節制和举措感到器的認识水平。在我國,南京军區也建造出了遊戲《名誉任务》来练習兵士,已配發三军军队名誉服役。

比拟美國的环境,日本最脱销的遊戲等都不是寻求傳神的視觉结果,而是靠可玩性吸引玩家。而中國的電子遊戲原本就很难到达美國那样崇高高贵的3D技能程度,差距还很大。

2.期間精力

中國和日本的遊戲大多產生在古代神话傳说的世界中而不是產生在現代,比方中國的《仙剑奇侠傳》、《轩辕剑》和日本的《勇者鬥恶龙》、《塞尔达傳说》。但美國的遊戲故事一般產生在現代或将来,這可能与美國只有两百多年的汗青有關。在美國以現代世界為布景的遊戲中,能反应出今世美國的一些期間精力。

《连线》(Wired)杂志開創主编凯文凯利在2012年拜候中國時说:“美國的電脑财產最先是和文化保持在一块兒的,比方:嬉皮文化,LSD大麻……他们必要的是快活,必要的是提高本身的思惟能力。以是最先利用電脑的人是一些停學的人,是一些黑客,這是一种反主流文化的表現。”在70年月,乔治卢卡斯率领一批嬉皮士拍摄了《星球大战》,乔布斯听着鲍勃迪伦的歌去印度追求心灵家园。直到如今美國遊戲中仍布满了嬉皮士精力,比方《侠盗車手》是一個讲述美國黑帮故事的遊戲,而《战役呆板》和《光晕》 都產生在将来的外太空,全部遊戲的布景都很是的怪诞不经和後現代化,這可能會讓大大都春秋较大的中國人难以接管。

此外,美國的遊戲还常常与政治意识形态挂钩。在90年月,美國聞名的電子遊戲《赤色鉴戒》就是把本錢主义國度和社會主义國度设置成两大對峙阵营举行作战。比年来美國展開了反恐战役,它的電子遊戲也反应出一些政治概念,為美國的國度长处辦事。比方《任务呼唤之現代战役》重要讲述的是美國兵士与俄罗斯可怕份子作战的故事。博德里亚認為“之前被称作虚构、幻象的工具,今天偏偏是人的機關人的预设的底本。當公共傳媒在摹拟平常糊口的時辰,人们的平常糊口也愈来愈靠近公共傳媒的提醒,全部社會经由过程摹拟機制渐渐走向绝對節制。”美國的遊戲老是把美军設計成公理的一方,持久玩這些遊戲的青少年一定會遭到影响。按照2009年的统计数据,《任务呼唤》系列已售出5500万套,营收30亿美元。2011年末,外媒报导称已出了8集的《任务呼唤》系列在XBOX360和PS3平台上的销量已靠近9000万,销量破亿已不可问题。如斯大的销量给遊戲厂商Activision带来庞大的经济利润,同時还帮忙加强美國的软气力。

 3.血腥暴力

美國脱销的電子遊戲不少是第一人称射击类(FPS)遊戲,可以在遊戲中射杀仇人,画面很是血腥。但中國的《仙剑奇侠傳》,日本的《超等马里奥》、《口袋魔鬼賓果玩法,》、《塞尔达傳说》等聞名遊戲中固然也有进级打怪的内容,但暴力元素相對于较少,這可能和工具方文化的不同有關,东方是性善论的“樂感文化”。

今世公共文化中布满了暴力,好莱坞好久之前就颁布發表它的法門是:a girl and a gun,也就是一個密斯和一把枪。法國戏剧理论家昂托南阿尔托的话“任何真实的自由都是玄色的”。任何真实的自由都通向關于本能和忌讳的叛逆的部門治療高血脂中藥,、阴晦區域。黑格尔以其惯有的深入性指出:“自由,這就是犯法。”在此好莱坞的标语“一個密斯和一把枪”中第二词項取患了它美满的寄义。比年来,關于遊戲暴力的钻研同样成為西方遊戲钻研的一個热門。

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