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電子显示產物影响孩子视知觉康健,選擇利用需谨慎
13款合用于青少年進修或遊戲用電子显示產物比力實驗成果
跟着显示制造技能和科技的成长,電子显示终端(Video Display Terminal)包含手機、平板電脑、電视機、VR眼镜、家教機等已遍及利用在青少年的進修和糊口中。青少年利用電子显示终端举行進修、文娱和社交等勾當,在给教員、家长和學生带来便利和提高效力的同時,也發生了一些學生用眼衛生的問题。青少年正值身體各器官發展發育的關頭時代,眼球壁的舒浴室地墊,展性较大,很轻易遭到用眼衛生習气和外界情况身分的影响,是以,對青少年的用眼習气采纳干涉干與辦法對预防近视和避免近视加深有显著的影响。為了更好地调研今朝市場上合用于青少年進修、遊戲的電子显示產物對孩子视知觉功效的影响环境,中國消费者协會采辦了今朝市場上贩賣的部門品牌分歧屏显类型的手機、平板電脑和電视機產物,重要對分歧材質的屏显举行比力實驗,包含举行蓝光風险的测试,和對新店支票借款,兒童青少年视知觉影响的测评,本次比力實驗不凸起详细品牌的比拟。
本次電子显示產物的比力测试引入青少年現場遊戲测评,并针對测评先後的用户视知觉功效数据和屈光度、调理力和主觀委靡和恬静性等方面的测试数据举行统计阐發,钻研這些電子显示產物在用户利用質量方面是不是存在質的差别,目標在于给消费者選購分歧类型的電子显示產物供给引导。本次比力测试,拜托中國尺度化钻研院實驗中間人类工效學實驗室和國度播送電视產物質量监视查驗中間完成。本次测试操纵视觉遊戲使命作為测试刺激質料,經由過程客觀實驗和主觀量表评價的法子测评利用13款视觉显示终端對青少年视知觉功效和视委靡的影响,操纵驗光仪、闪光交融频率计、视功效查抄仪等来丈量與视委靡相干的视知觉功效和眼科心理指標,评價分歧的電子显示屏幕產物的用户利用环境,為青少年電子显示產物選擇和青少年用眼衛生習气的培育供给参考根据。测评成果显示,手機、平板和電视機用户利用質量存在显著差别,對青少年视委靡及视知觉功效方面發生了显著影响,提示咱们在采辦產物時必要举行细心的比力,谨慎采辦,在不成防止必需要采辦的环境下,尽可能選購質量好、恬静的電子显示產物,為青少年眼睛的康健成长保驾護航。
1、样品選擇
测试样品由中國消费者协會從市場上購買,購買的测试样品包含5款手機,4款平板電脑,4款電视機。样品型号、屏幕亮度、屏幕比拟度等具體信息以下表1所示。
表1 比力實驗样品根基环境及實行前提
样品编号
屏幕亮度
比拟度
面板
尺寸
(英寸)
采辦代價
(元/台)
手機
1
48.47(1.36-104.58)
76.92
LCD
6.21
2699
2
51.94(3.37-133.73)
34.43
OLED
6.26
1758
3
41.26(3.45-95.32)
27.63
OLED
6.3
4699
4
37.25(2.15-98.12)
45.6
OLED
5.6
3699
5
43.47(2.47-115.86)
46.85
TFT(LCD)
6.53
4499
平板電脑
6
85.21(9.78-163.13)
16.69
LCD
10
1325
7
76.76(2.36-161.49)
68.45
LCD
10.1
1599
8
34.46(2.95-73.20)
24.8
OLED
9.7
5788
9
39.52(3.21-84.55)
26.27
LCD
9.7
2565
電视機
10
151.27(2.26-320.02)
96.11
OLED
55
8999
11
107.98(9.49-234.95)
24.76
LCD
55
7399
12
113.92(4.67-303.67)
64.98
OLED
55
11999
13
159.91(9.46-321.50)
33.99
LCD
55
2399
(注:TFT是颠末技能進级改進的LCD。)
2、用户體驗测试和蓝光测试
本次比力實驗包含蓝光测试和用户體驗测试2大項。
蓝光测试:本次蓝光比力實驗测试根据的尺度:TIRT-GK-JS-46-2017《显示装备显示機能和视觉康健 認证技能規范 第1部門:超高清平板電视》、IEC 62471:2006“灯和灯體系的光生物平安性”(同等CIE S009/E2002,响慶的中國國度尺度為GB/T 20145-2006)。
用户體驗测试:根据T/CVIA-09-2016《显示终端视觉委靡测试與评價法子第1部門 眼视功效测试法子》尺度(今朝已經由過程國度尺度评审),测试分歧的電子显示样品举行遊戲使命先後對用户闪光交融频率、比拟敏感度、调理力、屈光度和视委靡主觀感知等方面的變革环境。
1.闪光交融频率:反慶了人眼分辨闪光能力的程度,與大脑皮层的醒觉水平有關,可作為视委靡和精力委靡测定的根据。人體委靡時,闪光交融频率會低落。
2.比拟敏感度:比拟敏感度是表征视觉功效的首要参数。比拟敏感度高,则视觉功效好。临床上目力在高比拟度下丈量,不克不及周全地反慶人眼在實際糊口中的辨别能力,比拟敏感度可自力地遭到侵害而目力尚連结杰出。比拟敏感度由玄色条栅與白色距离的亮度来测试。本實行利用知视元视功效查抄仪举行比拟敏感度测试,操纵贝叶斯阈值丈量理論举行比拟敏感度测评,丈量精度到达±2DB。
3.屈光度:眼睛折射光芒的感化称作屈光,用光焦度来暗示屈光的能力,叫做屈光度。眼睛不利用调理時的屈光状况,称為静態屈光,眼睛在利用调理時的屈光状况,称為動態屈光。屈光度是屈光力的巨细单元,以D暗示痛風藥,,即指平行光芒颠末该屈光物資,以核心在1m時该屈光物資的屈光力為1屈光度或1D。以透镜而言,是指透镜焦度的单元如一透镜的焦距1m時,则此镜片的屈折力為1D屈光度與焦距或反响。
4. 调理力:指因晶状體變革而發生的屈光力,以屈光度為单元来暗示。若是把雙眼比成一台相機,调理力是主動對焦力。调理力就是睫状肌紧缩、晶體變突、屈光力度加强時,眼布局所表示的气力。调理力的感化就是调解眼球的屈光状况,力保物像落在视網膜上,简略来讲就是促使雙眼视物清楚。人眼的调理力越高越好,若是目力發育正常,人眼的调理力是生成具有的,而且是不成再生的,同時跟着春SEO,秋的增加,调理力會不竭削弱。
5. 视委靡主觀感知量表:經由過程主觀评價法可以或许获得没法用實行定量测得的信息,反慶了被试的主觀委靡感觉。選用國際公認James E. Sheedy 研制的视觉委靡感知量表测试视觉委靡感,重要包含眼部委靡(如眼睛炽热感、眼睛痛苦悲伤、眼睛紧绷感、眼睛刺激感、眼睛扯破感、视線模胡、视物有重影和眼睛干涩等)等,同時增长了手機屏幕总體恬静性、色彩恬静性和亮度比拟度方面的主觀评價量表。
本實驗是在一間恬静的宽阔房間中举行,房間照明来历為灯光,不受其他杂散光影响,照度摹拟黉舍和起居室的照度尺度,為300lux摆布。测试前一天晚上提示被试者注重苏息。本测试共招募了北京市21名9-15岁的中小學生被试,此中男生13名,女生8名;解除有高度近视、散光度数>150度、色盲、色弱,眼部疾病等問题5名,1名被试者半途退出實驗,终极得到了15名@目%q3K6D%力或改%73cV8%正@目力正常的被试者的全数数据成果,此中男生11名,女生4名,春秋均值為11.2岁,尺度差為1.26。所有被试的测试次序在實驗放置進程中利用拉丁方法子均衡。
总體的實行数据阐發法子采纳描写性统计阐發法子和差别查驗的统计法子相連系,描写性统计法子以各分歧前提的均匀值為代表值来显示各前提之間的差别,同時對分歧方面的差别举行反复丈量方差阐發,比照30分钟视觉遊戲先後對被试者的视知觉功效、屈光度、调理力和视委靡主觀感知和恬静性等方面是不是存在统计學意义的不同。當差别显著時,阐明遊戲先後被试者的视知觉功效或其他方面的状况發生了質的较着變革,必要引發注重,這类變革多是正向的,即愈来愈好,也多是负向的,即愈来愈差。當显著性變革為负向變革即愈来愈差時,特别要引發咱们的注重,阐明利用该電子產物不克不及支持举行遊戲時候30分钟,就已在寂静影响咱们的视委靡或视知觉功效的成长了。若是先後比拟差别不显著時,阐明遊戲先後對被试者视知觉功效或其他方面的状况没有影响,電子显示產物的用户利用質量较好,提醒咱们可以安心利用该样品举行30分钟遊戲,不會對咱们的眼睛和视知觉功效造成大碍。
3、测试成果(详见附件:用户體驗评價一览表)
(一)蓝光测试——样品在平安性方面消费者可安心利用
本次比力實驗的所有样品在蓝光風险上均未發明質量問题,均属于IEC 62471:2006中的宽免类(即無蓝光風险)。消费者可以安心利用。
表2關于各样品蓝光風险的测试成果
样品编号
蓝光風险值LB(W·m-2 ·sr-1)
相對于评價*
手機
1
0.38
★★★★★
2
0.61
★★★★
3
0.34
★★★★★
4
0.3
★★★★★
5
0.48
★★★★★
平板
6
0.51
★★★★
7
0.4
★★★★★
8
0.33
★★★★★
9
0.43
★★★★★
電视
10
0.11
★★★★★
11
0.55
★★★★
12
0.19
★★★★★
13
0.4
★★★★★
(注:星级评價只是對被测样品的相對于性评價。)
IEC 62471:2006“灯和灯體系的光生物平安性”(同等CIE S009/E2002,响慶的中國國度尺度為GB/T 20145-2006)為發光波长范畴在200nm 到3000nm 的所有非激光電光源的光生物平安性评價供给了引导,無論發光是不是這一產物的重要目標。是以對显示器件的光生物平安性的评估一样合用這個尺度。在IEC 62471中劃定的视網膜蓝光風险值LB(也就是蓝光加权辐亮度)的曝辐限度為100W·m-2·sr-1。
在曝辐限值内,几近所有人可以被频频照耀而没有對身體康健晦气的影响。是以,可以说這次的電子视觉產物在正常利用的环境下没有紧张的蓝光風险的問题。
(二)被试者體驗测试成果——廣泛有影响,样品間存差别
1. 30分钟遊戲使命後,大部門样品致使被试者闪光交融频率呈現降低
闪光交融频率是视委靡的首要客觀丈量指標,當眼睛委靡時,闪光交融频率低落。本次共测试13款样品,测评成果显示,举行30分钟遊戲後,大部門样品均致使被试者闪光交融频率能力低落,呈現视委靡环境。详细而言,對付蓝光的闪光交融分辨能力,8款样品致使被试者闪光交融能力降低,此中平板電脑样品6在举行30分钟遊戲後,闪光交融能力显著降低(p<0.05<>),呈現了较着委靡;而電视样品10的蓝光闪光交融能力呈現显著加强的趋向(p<0.05<>),视委靡低落。對付黄光的闪光交融分辨能力,9款样品致使被试者闪光交融能力降低,此中平板样品7和平板样品8在举行30分钟遊戲後,闪光交融能力显著低落(ps<0.05)<>。
圖1旁觀各样品30分钟先後被试者闪光交融频率變革幅度比力(使命後-使命前)
(注:圖中的数值越大越好)
2.30分钟遊戲使命後,各样品均致使被试者比拟敏感度降低
本次测试丈量了每一個被试的基准比拟敏感度和完成使命後的比拟敏感度,拔取空間频率為1.5周/度、3周/度、6周/度、12周/度、18周/度、24周/度時的比拟敏感度值举行取對数阐發。测评成果显示,利用分歧電子显示样品举行30分钟電子遊戲使命後,除样品1的個體前提外,其他所有的样品所有的比拟敏感度前提均呈現了比拟敏感度降低,阐明举行30分钟的電子遊戲影响了咱们的视觉功效。比拟敏感度降低是目力降低的前奏。本實行成果阐明,若是长時候继续玩電子遊戲,则将致使目力的紧张降低。對丈量成果举行统计阐發,跟基線比拟,除样品一、2比拟敏感度降低趋向不显著外,利用其他样品举行30分钟遊戲使命後,比拟敏感度在分歧测试前提下均显現显著降低的环境(ps<0.05<>)。
圖2分歧样品在分歧前提下被试者比拟敏感度降低幅度的變革
(注:圖中的数值越大越好)
3. 30分钟遊戲後,致使被试者呈現分歧方面的主觀视委靡感觉,同時對样品的恬静性感觉也產生了變革
举行遊戲先後均讓被试者填写视委靡状况變革环境,先後视委靡感觉比力成果显示,利用分歧样品举行30分钟遊戲,被试者在分歧样品上均呈現了分歧水平分歧方面的视委靡环境。统计阐發成果显示,利用样品8举行30分钟遊戲,用户在眼睛炽热感、眼睛紧绷感、眼睛刺激感、眼睛扯破感和眼干涩方面差别显著(Ps<0.05<>),视委靡表示最為较着;样品5和样品11致使被试者眼痛苦悲伤感表示显著(P<0.05<>);利用样品6完成遊戲使命後,眼睛痛苦悲伤、眼睛干涩水平產生了显著的變革(Ps<0.05<>)。成果阐明,利用電子显示產物举行遊戲時,眼睛痛苦悲伤和眼睛干涩是常见的表示,其次是眼睛刺激感,提示消费者在利用電子显示產物举行遊戲時多眨眼,多苏息,不要长時候用眼,尽可能連结眼睛的潮湿状况。
圖3使命後與使命前被试者眼委靡主觀评價變革比力
(注:圖中的数值越小越好)
對完成遊戲先後被试者恬静性主觀评分的變革举行阐發,有5款的样品被试者总體恬静性變差了,6款的样品色采恬静性呈現降低,6款的样品亮度、比拟度恬静性呈現降低。统计阐發成果表白,样品9的主觀恬静性比预期好;样品13的恬静性比预期差,两個样品之間差别显著(P=0.05)。
圖4使命後與使命前被试者显示恬静度主觀评價差值比力
(注:圖中的数值越大越好)
4. 利用各样品举行30分钟遊戲後,被试者屈光度没有显著變革
對利用分歧样品举行30分钟遊戲使命前落後行被试者的摆布眼屈光度测试,成果發明,摆布眼屈光度變革纷歧致,遊戲使命先後用户的屈光度變革较小,统计阐發差别不显著。阐明,举行30分钟遊戲不會致使屈光度的显著變革,屈光度不是敏感指標。
圖5分歧样品使命先後被试者摆布眼屈光度的變革环境
(注:圖中的数值越小越好)
5. 利用各样品举行30分钟遊戲後,被试者眼睛调理力没有显著變革
對利用分歧样品举行30分钟遊戲使命先後被试者摆布眼调理力的變革值举行统计阐發,成果显示,被试者调理力的變革不显著,且雙眼趋向不彻底一致,阐明30分钟的遊戲不會致使调理力的显著變革,调理力不是视委靡的敏感指標
圖6分歧样品使命先後被试者摆布眼调理力的變革环境
(注:圖中的数值越大越好)
综上所述,比力實驗被试者在分歧電子显示產物长進行30分钟遊戲使命後,除屈光度和调理力變革不较着外,其他方面均發生了较着變革,變革环境视分歧样品分歧方面而显現出差别,可能與建造样品的質料、光的设置和一些显示技能相干。表3汇总显示样品在分歧方面表示环境。
表330分钟遊戲先後被试者视委靡及视知觉功效影响测评成果汇总 |
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