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《新手指南》 :一款電子遊戲與互動戲剧的融合之作 ...

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發表於 2024-1-3 16:17:45 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
近来玩了一款极具艺術表達力的遊戲《新手指南》,這個遊戲的建造人是Davey Wreden,他也是名作《史丹利的寓言》的建造人。

全部嬉戲體验下来,與其說這是一款電子遊戲,倒不如說這是一部以電子遊戲為表示情势和主题内容的互動戲剧。由于這個遊戲几近不具备任何Gaming的機制,但却有着清楚的戲剧叙事布局。在《新手指南》里,建造人Davey Wreden将電子遊戲作為一種叙事前言,向玩家(听眾)讲拼多多娛樂城,述了一個關于遊戲暗地里的創作者的故事。

建造人Davey Wreden同時也是一個片子人,這是他在IMDb上的小我主页,可以看到,除自力遊戲的建造之外,他還介入了一些電視剧的建造。

這個故事大致是,Davey在遊戲中作為故事的讲述者,依照完成的時候次序,向玩家展現了由他治療糖尿病,的朋侪Coda十几個未完成的遊戲Demo,每個Demo都成為一個戲剧里的场次。經由過程這些遊戲Demo和它暗地里的故事,玩家可以看到自力遊戲暗地里的創作者孤傲求索的心路進程。在展現遊戲的進程中,作為論述者的Davey,時而颁發群情,時而调解遊戲關卡,以帮忙玩家經由過程一些難度設計分歧理可是颇有意思的场景。

故事不繁杂,可是显現的情势布满了對“電子遊戲“作為一種艺術前言的本色性思虑,值得一玩。

遊戲的叙事從這個有個“悬浮箱子“的FPS關卡起头

2冲破第四堵墙

在傳统的戲剧剧院里,演员不會直接跟觀眾互動,演员演出時要伪装觀眾不存在,以制造故事的幻觉,這時候,觀眾就像空間中隐形的察看者。一样的事理也合用于片子,演员一般不會直視開麦拉,由于一旦如斯,制造戲剧幻觉的“第四堵墙“就被冲破了,觀眾就會反過来酿成被旁觀的工具,他們就會心识到舞台上或银幕里產生的一切仅仅是一场演出,也就“出戲”了。

當下的很多電子遊戲也属于這類“傳统”艺術之列,在這些遊戲里,遊戲建造者經由過程营建一個宛在目前的遊戲场景来制造一個幻觉世界,以讓玩家可以或许沉醉地饰演遊戲里付與的脚色,具备很强的脚色代入感。

而現代主义的艺術思潮却要主意冲破這類“幻觉”,追寻加倍纯潔的艺術表達。比方剧作家布莱希特主意的所谓“間離“的结果,就是请求坦诚地認可舞台上的演出并不是真實糊口,也讓觀眾意想到這點,從而可以或许從底子上加倍深刻地挖掘艺術表達的潜力。

“讓觀眾對所刻画的事務,有一個阐發和批评该事務的态度”,调動觀眾的主觀能動性,促使其举行岑寂的理性思虑,從而到達推倒舞台上的“第四堵墙”,完全粉碎舞台上的糊口幻觉的目標,凸起戲剧的假設性。 ——来自知乎用户csjy

在剧作纸牌屋中有着經典“間離式”独白桥段

布莱希特的舞台上時經常使用口号等符号来替换再現性的场景設計

在遊戲的第二幕的末尾,玩家升到半空中,從顶部鸟瞰全部遊戲關卡,乃至可以看到立方體星空贴圖的底部。

而與一般的遊戲建造人分歧,在遊戲開辟以外,Davey Wreden同時仍是個片子人。明显,他也谙習這一“間離”的叙事技能。在遊戲中跟着叙事的举行,遊戲空間中的墙有時會忽然消散,玩家時而會被升起到半空中,透過单面着色網格體的後背看到悬浮在空間中支離破裂的遊戲關卡…

這些凡是在電子遊戲里被称為Bug的遊戲時刻,在Davey的叙事架構下却成了揭露遊戲暗地里的“真實性”的戲剧時刻。此時,衬着的3D遊戲场景自動表露了其作為“幻觉”的本色,转化為布莱希特式的意味性戲剧符号,一種辅助叙事表達的“舞台道具”。

由此,在《新手指南》里Davey Wreden樂成地推倒了電子遊戲的“第四堵墙”,促使玩家一块儿思虑遊戲暗地里,作者想要通报的思虑。

3艺術范的场景

比起《史丹利的寓言》,《新手指南》加倍吸引我的點就是新手指南的场景設計加倍具备艺術范。该作的後半段场景觀點設計由米兰的自由插画师Gabriele Brombin完成。他在本身的網站上展現了一些設計進治療關節疼痛膏貼,程的手稿,可以看出最後實現的结果跟草圖仍是很是靠近的。如下是Gabirele的草圖和一些我本身在遊戲進程中比力喜好的场景截圖。

4電子遊戲=全景牢狱?

在遊戲里,除Davey讲述的遊戲建造人Coda的幕後故事之外,遊戲场景里频频呈現的設計母题就是牢狱。故事中的主人公 建造人Coda在一段時候里,热中于建造各類各样關于“牢狱”的遊戲Demo,此中有一個關卡的弄法直接是将玩家關入冷冰冰的混凝土牢狱里长達4個小時。

牢狱,這個极具哲學象征的意象,無疑也表達了Davey對電子遊戲這一最新的文娛前言的立场。毫無疑難,比起之前的剧院和片子,電子遊戲有着更强的幻觉制造能力,特别是當下一些VR遊戲,元宇宙的產物,更是将這類幻觉出產推向了极致。在這類沉醉玄關門,式的遊戲體验里,不单人類的感官可以彻底被报酬制造的幻觉所坑骗,并且在遊戲空間中,玩家输入的一举一動都是彻底被预先界說的,也是以被彻底地监控。可以說,電子遊戲的虚拟空間恰是福柯所言的 “全景牢狱“。

法國哲學家福柯在描写現代社會時經常使用的“全景牢狱”觀點

第一個牢狱關卡

變體的牢狱關卡2

家庭“牢狱”

讲堂“牢狱”

剧院“牢狱”

一艘滿貫大亨儲值,不竭撞向一個大門的宇宙飞船

别人的眼光即“牢狱“

5間離:一種岑寂的遊戲立场

間離结果的舞台表演,演员表白本身足在演戲,觀眾是在岑寂地看戲,演员和脚色的豪情不夹杂而使觀眾和脚色的豪情也不夹杂在一块儿,從而連结理智的思虑和评判。

《間離结果》—知乎用户cgjy

面临這些五花八門的牢狱,Davey也提出了他的解决方案,那就是“間離”。

在遊戲的飞腾部門,履历了大段的感情铺垫後,Davey讓玩家拿着枪射击,捣毁以前履历的每個關卡场景,意味着帮忙建造人Coda冲破内心的墙。同時,這一行為也讓玩家直觀地看到,遊戲里的每個剧院,室第,都仅仅是遊戲關卡里一层薄薄的Mesh,在Mesh以後只有没有尽的電虚假空,一切都是假的。這些遊戲场景的後背,就像舞台背景的後背,紊乱不胜,没有布局,没有逻辑,他們没有作為物資實存的本色性。只有處在遊戲或戲剧的叙事剧本下,這些场景元素才具备符号层面的意义。

而創作者自動認可這层符号意义,并加以機動應用,即是間離结果的一種表現。

在故事的最後,玩家再次經由過程一個上升装配被迟钝地抬升,悬浮在空中。此時,玩家發明,一座一望無際的迷宫正在本身的脚下缓缓開展。這個“悬浮”的動作,也表示了Davey给出的一個面临全景牢狱的解决方案,那就是“間離”,在遊戲時,只有在感情上與遊戲空間的幻觉連结間隔,才有可能離開“全景牢狱”的把握。

間離式的電子遊戲,玩家是在岑寂的遊戲,從而連结理智的思虑和批评。
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