admin 發表於 2023-6-26 16:05:05

當遊戲遇上傳统文化

玩家在抚玩某款三國主题遊戲展览。视觉中國供圖

前不久,一款文物建造的遊戲吸引了不少玩家。遊戲中,玩家可以經由過程本身建造“文物”来领會傳统文化的魅力。現在,愈来愈多的遊戲融入傳统文化元素。年青人日常平凡會存眷電子遊戲中的傳统文化元素吗?他们是不是喜好遊戲與傳统文化發生“化學反响”?

上周,中國青年報社社會查询拜访中間结合問卷網,對2007名受访青年举行的一項查询拜访显示,88.8%的受访青年存眷電子遊戲中的傳统文化元素,86.6%的受访青年喜好带有傳统文化元素的遊戲。将傳统文化元素融入遊戲,61.4%的受访青年認為能讓年青人感觉傳统文化的魅力,53.7%的受访青年認為從新包装的傳统文化更接地气。64.4%的受访青年建议深刻發掘傳统文化元素與遊戲產物焦点連系点。

88.8%受访青年存眷電子遊戲中的傳统文化元素

在加拿大留學的杨静(假名)對一款竞技手機遊戲很是沉迷,“内里有不少傳统人物脚色,技術也是按照一些汗青事務設計的。我在玩遊戲之余還记着了一些汗青常识”。

山东某高校大四學生袁鑫(假名)對融入傳统文化的遊戲比力存眷,“我玩過一款武侠小说主题的遊戲,内里的場景、衣饰、古法制糖工藝、西湖绸伞和江南丝竹等不少傳统文化元素都很是成心思”。

查询拜访显示,88.8%的受访青年存眷電子遊戲中的傳统文化元素,86.6%的受访青年喜好融入傳统文化元素的遊戲,此中23.7%的人暗示很是喜好。進一步伐查显示,受访青年最等待融入傳统文化元素的遊戲是脚色饰演类(61.2%)和冒险类(55.2%),其他另有:動作类(43.4%)、休闲类(41.5%)、摹拟类(19.3%)等。

杭州電魂收集手遊建水彩,造人陈航對记者说,大多遊戲玩家喜好的傳统文化不是那末严厉的,将傳统文化與遊戲連系,必要将“有趣”和“深入”連系起来斟酌。他認為,遊戲中融入的傳统文化不只是先容汗青,更包含一些精力方面的工具。“好比‘三國’通報的傳统文化,不但是诸葛亮的羽毛扇和關羽的大刀,也有關羽的忠义、诸葛亮的伶俐和刘备的仁厚。遊戲缔造了一种傳统文化的表示情势”。

61.4%受访青年認為将傳统文化元素融入遊戲能讓年青人感觉傳统文化的魅力

傳统文化與遊戲發生“化學反响”,89.4%的受访青年認為有益于傳统文化深刻年青人的心里居家裝潢。

杨静暗示,她玩遊戲的同時可以或许领會一些汗青文化常识,遊戲“寓教于樂”,也是一個很好地傳布傳统文化的渠道。“傳统文化跟遊戲举行交融,能更大水平的深刻年青人心里,有益于宏扬傳统文化”。

天津社會科學院社會學钻研所所长张宝义暗示,绝大大都青少年都在玩着各类各样的遊戲,以是遊戲是傳布文化很首要的路子。“遊戲能把傳统文化中的價值理念、举動方法傳布出去,就像美國的好莱坞,經由過程片子傳布他们的文化。國度有關部分慶當把遊戲纳入文化计谋中去,去成长它,如许可讓這個财產成长的同時也讓傳统文化得以延长”。

陈航認為,傳统文化對遊戲自己的意义是缔造了新文化情势,遊戲這個载體對傳统文化亦如斯。“上世纪60年月以来,日本經由過程漫画、動画的方法输出了怪异的文化,若是咱们要傳布本身的文化,遊戲慶當是一個很好的载體,也是今朝咱们比力领先的文化產物内容”。他還暗示,文化作品参差不齐,文化的表达方法也一向在變革。“好的傳统文化會沉淀下来,不論是通太小说、漫画、動画、片子仍是遊戲的方法来表达。這也是傳统元素融入遊戲,為遊戲带来的深决心义,它讓遊戲更有内在”。

将傳统文化融入遊戲,61.4%的受访青年認為能讓年青人感觉傳统文化的魅力,53.7%的受访青年認為從新包装的傳统文化更接地气,受访青年的其他见解另有:能讓遊戲玩家潜移默化地吸取傳统文化(46.6%),焕發出了傳统文化的新活气(43.1%),讓玩家有新體驗,吸引更多用户(31.3%),提高遊戲的深度與内在的条理(25.0%),讓遊戲的情势加倍多样化(14.2%)等。

64.4%受访青年建议深刻發掘傳统文化元素與遊戲產物連系点

“我感觉今朝在遊戲中傳统文化的融入最重要的問题是對汗青的窜改。”杨静認為,不少遊戲作品為了寻求故事性而疏忽了究竟,“好比将分歧年月的人物拼集一块兒,這晦气于傳统文化的傳布。進修過汗青常识的人另有必定分辨能力,但若是中小學生,就极可能被误导”。

陈航認為,遊戲不只是文化的载體,更多時辰是精力文娱的东西,傳统文化和遊戲連系重要斟酌的問题仍是有趣。“遊戲和傳统文化交融最大的問题是,怎样能把傳统文化的内容做得有趣、解读得有趣,但又不哗眾取宠”。

今朝遊戲中融入傳统文化元素多数存在甚麼問题?查询拜访中,60.2%的受访青年指出恶搞、胡乱改编征象紧张,53.4%的受访青年認為傳统文化植入僵硬不天然,受眾难以發生共识,53.1%的受访青年暗示一些遊戲對傳统文化有必定的歪曲和误导,35.7%的受访青年認為遊戲大布景较為单一,25.0%的受访青年認為存在以傳统文化作為噱頭,設計存在缝隙的征象。

袁鑫但愿,遊戲中的文化元素不要與汗青有太大的收支,“好比汗青英雄人物性别是男性,遊戲里却成為了女性,很是不當”。他認為,傳统文化元素慶當是用来增长遊戲内在的,作為一语道破之治療老腰突病,笔。

“遊戲展現汗青人物的性情和業绩可以略微浮夸一点,讓内容更具吸引力,但条件是真實。”杨静说。

傳统文化與遊戲若何才能很好地交融?查询拜访中,64.4%的受访青年建议深刻發掘傳统文化元防脫髮育髮液,素與遊戲產物連系点,提高交融度,54.2%的受访青年但愿举行產物傳统元素展览、周邊產物設計、線上比赛等勾當,其他另有:提高遊戲產物情节程度與意义条理,與傳统文化更好地連系(49.6%),尊敬汗青和究竟,不随便窜改(45.9%),設計者對傳统文化元素举行深入進修和贯通(30.1%),参考外洋優异案例(9.1%)等。

张宝义暗示,當前遊戲多数没有被作為文化财產来對待。“做遊戲的人可能文化布景、文化功底不深挚,有文化功底的不會做遊戲。慶當将二者連系起来”。他認為,中國五千年文化积厚流光,另有不少值得咱们發掘的。“遊戲是文娱性的,文化自己也是一种立异,以是遊戲中融入文化元素也是一种立异的進程。固然,也不克不及举行倾覆性的、虚無性的創作,那就不是立异了。咱们必要掌控一個標的目的,顺從傳统文化的本色”。

陈航認為,立异是表示情势和表达多元化的立异,若是没有這個開放的角度,立异是不存在的。“我對遊戲将来的等待就是,在多元化立异的环境下,作為一种新文化的载體去做文化输出。當時,极可能咱们缔造的就是新文化”。

受访青年中,男性占53.9%,女性占46.1%。此中,在校大學生占35.1%,钻研生占10.1%,已事情的占54.6%,其他占0.2%。
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