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旧锦新样 | 胡泳:電子遊戲:卧室里的大象

旧锦新样 | 胡泳:電子遊戲:卧室里的大象 原創 胡泳 念书杂志

编者案

電子遊戲到底象征着甚麼,一向是一件聚讼纷纷的事變。它是一种堪與片子和音樂比拟肩的新型媒體?一种富于價值的教诲东西?一种無害的消遣?仍是一种“電子海洛因”,可以或许将無邪天真的孩子酿成嗜血的怪物?也许,遊戲同時包括了以上的所有层面。這些不同,只能阐明存在某种数字化“代沟”,胡泳以大象為比方,更偏向于避免简略的“妖魔化”,而更多注意征象暗地里社會和教诲的总體语境,究竟结果,恰是這类语地步定了青少年的糊口。

電子遊戲:卧室里的大象

文 | 胡泳

(原载《念书》2006年5期)

一九九九年四月二旬日,美國丹佛郊區科伦拜恩中學產生枪击惨案,十三名師生倒在两名残暴學生的無情枪火之下。二〇〇三年蒲月,以此事務為根本举行虚構的美國影片《大象》在第五十六届法國戛纳國際片子节上夺得金棕榈奖,导演格斯·范·桑特获最好导演奖。影片讲述了两個布满疏离感的高中生带着枪械在校园里漫無方针施行滥杀的故事,取名《大象》,明显参考了一九八九年BBC建造的關于北爱尔兰政治暴力的同名短片,由于它们提出了一样的問题——一些首要的工具被轻忽了,就像大象在卧室勾當的時候已足够长,人们底子漠视它的存在;或,對一些首要的工具人们得不出完备的见解,有如“瞽者摸象”的寓言所显示的那样。

范·桑特并無试圖“诠释”两個少年杀手為奈何此冷血。對杀手的念頭,他只是表示了一些可能性,比方,一個杀手在黉舍被两個同窗欺侮了,另外一個则爱玩暴力性的電子遊戲。但是,這些缘由就其本身零丁来说,很难说會驱策两個高中生大開杀戒。咱们在片中看到的每個學生都有如许那样的問题,各怀各的發急和惧怕,為甚麼是這两個男孩、而不是其他少年终极走上犯法的不归路呢?范·桑特没有谜底,觀眾也不该该训斥他的無能,由于他提出的是一個必要所有人都踊跃思虑并加以答复的問题。少年的狞恶不外是更深层的社會疾病的一种症状,范·桑特只能轻细表示而没法通盘揭露這类社會病。經由過程影片,范·桑特實際上是想约请觀眾参加一場會商,讓觀眾重视現代社會的异化已到了多麼境界。

不幸的是,繁杂的問题常常會被简略化;這部《大象》,很快被化约為一种符号,令人们創建起暴力遊戲與校园蹀血惨案之間的接洽。事變彷佛是明摆着的:暴力内容历来就是電子遊戲的一大賣点,PK(玩家杀人)几近無所不在。成年人不只惧怕青少年對暴力會變得麻痹,更惧怕他们會以進犯和暴力来解决他们在真實世界中碰到的贫苦。社會上垂垂傳播各类相互抵牾的消息報导和钻研数据,會商電子遊戲對青少年的危险和影响。

在中國,二〇〇四年仲春的“马加爵案件”產生後,人们從各类角度對其犯法生理举行了剖解,發明他的刻毒與收集遊戲不無联系關系。有媒體乃至如许称:“酷好暴力、色情和可怕遊戲的马加爵制造了使人咋舌的可怕事務。”在如许的强力刺激下,“尽可能削减甚至解除暴力慶是收集遊戲文化成长的底線”成為一种呼声。

简直,電子遊戲文化可能讓人很是不舒畅。除大量的暴力,另有一個使人頭疼的後果:孩子们有時像是年青的瘾正人。二〇〇五年十月,海内呈現首起以“收集遊戲致人成瘾”為名提起的民事诉讼,鼎鼎台甫的美國遊戲開辟商暴雪公司的一款《魔兽争霸》遊戲,被指致使了天津一名十三岁的網瘾少年跳楼自尽。据称一場收集遊戲受害家庭的團體诉讼也在酝酿當中,诉讼工具是遊戲公司、遊戲的設計者和谋劃者。

海内首起以“收集遊戲致人成瘾”為名提起的民事诉讼(刊载于《北京日報》2006年5月13日第7版)

一些人對此鼓掌叫好,很多遊戲玩家却把這类做法归為中國傳统的“打凳子”兒童教诲模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起来。妈妈顿時说:宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它……据中國青少年收集协會供给的数字,得了網瘾的青少年在天下@跨%妹妹UTP%越@二百万;收集遊戲的行業主管部分制订出“收集遊戲防陷溺體系”開辟尺度,起頭在天下七家最大的收集遊戲運营公司實驗;專家则夸大,因為我國遊戲玩家显現低龄化的特色,推出严酷而具强迫性的遊戲分级尺度势在必行。

所有這一切都讓人蓦然惊觉,本来中國的收集遊戲简直已成為了糊口中的“大象”。二〇〇五年中國收集遊戲市場范围达五十五亿四万万元,收集遊戲用户总数到达二千六百三十四万,春秋段集中在十六至三十岁之間。不外,這些数字其實不能袒護收集遊戲是一個為难财產的實際。遊戲業彷佛老是不那末堂皇,全部社會對付收集遊戲的成长存在庞大的舆論压力。

遊戲到底象征着甚麼,一向是一個聚讼纷纷的事變。它是一种堪與片子和音樂比拟肩的新型媒體?一种富于價值的教诲东西?一种無害的消遣?仍是一种“電子海洛因”,可以或许将無邪天真的孩子酿成嗜血的怪物?也许,遊戲同時包括了以上的所有层面。

在有關遊戲的暴力、上瘾性、分级辦理等等的争吵傍邊,有三個重大身分被人们疏忽了:起首,對遊戲的立場因代際而分歧;其次,并無呈現具有说服力的证据,证實玩遊戲會增长人的暴力偏向;再次,遊戲在教诲上有庞大的利用远景。

中國收集遊戲用户均匀春秋為二十三岁,美國玩家的均匀春秋则為三十岁。斟酌到美國在收集范畴较中國领先了十年,可以说,不管中美,都有整整一代人在兒童時代起頭玩遊戲,并在长大成人以後連结了這一習气。而與此比照,两國對遊戲持批判立場的人大多在四十岁以上。

這就構成為了所谓“数字化的土生土父老”(digital natives)和“数字化的移民”(digital i妹妹igrants)的别离。前者是與科技一块兒出生的,也一块兒长大,尔後者對数字科技日本DOKKAN,却必需履历截然分歧且较為艰巨的進修進程。他们仿佛實際世界中新到一地的人,必需想出各类法子来顺慶眼前的极新数字化情况。

這些数字化世界的厥後者不能不進修把握收集和挪動通信等新东西,但他们中很少有人拥抱遊戲,或许是由于“遊戲”這個词听上去像是小孩的玩藝兒。他们不晓得的是,如今的遊戲已成长到异样繁杂的水平。這就造成為了如许一种場合排場:不懂遊戲、也不玩遊戲的人满腔怒火地责怪遊戲的風险,他们的振振有辞难以袒護他们的不知所云。

摆布滑動檢察

當下多款热点遊戲陆续進级了未成年人防陷溺辦法

“数字化的土生土父老”已把玩遊戲视作與听音樂、看片子别無二致的消遣了,美國的這一代乃至有了本身的後代,起頭和後代一块兒玩遊戲。但在中國,第一代收集遊戲迷尚未立室,没有本身的孩子。那些视收集遊戲如洪水猛兽、為孩子的陷溺酸心疾首的,大可能是中年人,他们但愿奇迹更樂成、家道更富饶、孩子更有前程,却對信息技能知之甚少,對遊戲的兴趣知之甚少,對孩子的生理勾當知之甚少。可以说,环抱遊戲,已呈現了新的“代沟”,它分隔的不是两群年数分歧的人,而是两种截然分歧的文化。

從中國和美國網民的春秋组成比拟中可以發明,两國在十六——二十四岁這個春秋段上彀人群比例不同其實不大,可是在三十五——四十四岁和五十五——六十四岁這两個春秋段,美國事中國的两到三倍。這可以诠释,在中國,成年人對孩子玩遊戲感触不安的部門缘由,是源于他们對孩子與科技的發急。很多负面的媒體報导,更@扩%妹妹C6C%展@了這类發急严重,即便收集上唯一0.5%的内容是属于暴力或性,也没法讓成年人释怀。不少环境下尊长强调了網瘾效慶,呈現反科技的成见情结,归根结柢是由于新科技凡是是怙恃没法彻底领會或辦理的。

這类数字化“代沟”的填平并不是易事,它的存在奉告了咱们為甚麼社會上對遊戲的见解會如斯截然不同,出格是在遊戲暴力問题上。把一些青少年的暴力犯法归罪于遊戲是媒體常见的做法,對遊戲持批判立場的人認為,固然片子電视上也有暴力,但被動地旁觀究竟结果分歧于在遊戲中自動地打打杀杀。可是,有關遊戲和暴力犯法之間的瓜葛,至今尚未哪一項钻研得到定論。美國伊利诺伊大學钻研媒體社會影响的專家德米特里·威廉姆斯指出,迄今举行的相干钻研都存在紧张的缺点。比方,有些钻研只查询拜访了遊戲的短時間影响,還没有人對玩家举行持久跟踪以做出更细致的阐發。另外一個問题是,在存在着十几個分歧类型、每個类型都有上千种遊戲的环境下,平常评論辩論遊戲的影响毫偶然义。這就比如把所有的電视节目和片子都看做同类同样荒诞。設計得更好的钻研慶把注重力投放在某种特定遊戲的持久影响上。既然遊戲與遊戲如斯分歧,只有當钻研者更多地举行這种钻研時,才有可能总结出遊戲的社會结果到底若何。

不外,就像美國的文化批判家史蒂文·约翰逊在他二〇〇五年出书的著作《坏變乱功德》(Everything Bad Is Good for You)中所说的,既然遊戲已如斯普及,若是它确切令人们變得加倍暴力化,那末总會在犯法率中显示出来吧。究竟是,在電子遊戲大获成长的二十世纪九十年月,美國的暴力犯法大幅降低了。并且,還慶看到,简略的品德果断對不少遊戲其實不合适。遊戲的成长愈来愈精密,有些已容许玩家對為善仍是為恶做出自我選擇,按照他们的選擇,遊戲的過程也會随之扭轉。好几款以《星球大战》片子為底本的遊戲都请求玩家選擇站在光亮的仍是暗中的一邊。最引人注目標是射杀遊戲“Halo2”,玩家必需選擇一個外星人的脚色。在大量遊戲鼓動勉励人们绝不留情地歼灭身降尿酸藥物,份不明的外星人的环境下,忽然,你被请求站在外星人的態度上思虑,這表白,遊戲比它的批判者所想象的要繁杂很多。

若是遊戲起頭解脱傳统的線性論述,容许玩家做出品德選擇的话,那末,它便可以用来會商品德問题。這也是教诲兒童的大好機遇。光在玩的范畴证實遊戲的合法性還不敷,解除人们對遊戲的挂念的最佳法子是夸大遊戲的教诲潜力。

即便是没有教诲诡计的遊戲也會带動玩家進修。遊戲的繁杂多變迫使玩家實時做出多种决议计劃。他们必需建構有關遊戲世界的系列假如,經由過程试错把握遊戲法则,解决問题和谜團,提炼本身的慶答之道,在碰到停滞時晓得向其他玩家乞助。恰是這些智力勾當而不是概况上的暴力使遊戲成為一种令人愉悦的體驗。

是以,孩子们從大量的電子遊戲中获得的不但是兴趣,他们還得到了极新的進修方法。他们熬炼出了绘制特别圖形和活動的技能,可以或许同時处置大量的圖形信息。他们具有杰出的空間技術,在讓人利诱的3D地形中穿行,其抽象思惟的能力也获得庞大提高。可能更加首要的是,他们學會了對技能變化司空见惯。這点之以是相當首要,是由于在十几年以内,他们就将和他们的立場、技術一道進入技能飞速變革的事情情况,而好事情将落入能快速機動做出反响的人手中。

在《坏變乱功德》一书中,约翰逊恰是持如许的概念:遊戲可以或许帮忙青少年成长對他们的将来深具價值的技術。這本书有一個副题:“今天的公共文化正令咱们聪慧起来”,约翰逊不但想倾覆人们對遊戲的成见,并且直接向下陈说法倡议挑战:公共文化是一种致人愚笨的工具。

莫非说,與念书比拟,玩電脑遊戲是一种在認知上加倍有利的勾當?约翰逊做了一個有趣的假如——若是几百年古人们起首發現了電子遊戲,而册本反成為兒童市場上姗姗来迟的文化產物,文化批判家们可能會如许说:念书會造成感受的缓慢;念书逼使孩子關門自守而隔离和同龄人的交往;念书把被動性遍及植入孩子身上,由于“浏览不是一個自動的、富于介入性的進程,而是一個俯首贴耳的進程”。

固然,约翰逊開了一個大大的打趣。不外這個打趣其實不是彻底好笑的,由于它道出了一個真谛:念书與玩遊戲代表着两种截然分歧的進修方法。念书的時辰,书的内容是第一名的,由于經由過程念书學到的是显性(explicit)的常识。而當你玩遊戲時,重要的價值是遊戲怎麼促你思虑,即學會若何解决問题和做出决议计劃。這構成為了娛樂城註冊,杜威所说的“附带進修”(collateral learning),它的首要性一点也不比显性進修减色。

杜威認為學生的履历是教诲的焦点,學生不但直接從显性课程中進修,并且也從所介入的勾當中進修,他把後者称為附带進修(也有人译為陪伴進修或間接進修)。杜威说,@或%2h41t%许對教%99xLG%诲@的最大误會就是認為人只進修他正在學的工具。實在,除人们經過專門進無暇氣墊粉餅,修成心得到的常识,還存在一种偶然學到的常识,它包含經由過程来往、评價等在進修進程中所得到的抱负、感情、樂趣、意志等。杜威認為,附带進修可能比黉舍中有關浏览、地舆、汗青等的進修更首要,由于它可以培育學生面临将来糊口最底子的立場。

變“聪慧”象征着两种能力的同時提高——既把握那些成形的常识,又具有機動的解决問题的技術。真實的問题由此酿成了若何找到两种能力的均衡点。约翰逊的书最少有力地提示了咱们,切勿堕入把显性進修當做独一的進修方法的误區。中國孩子的顽耍時候比起外洋少很多,就是由于显性進修大大压抑了附带進修。對一個十岁的孩子来讲,“顽耍”與“打遊戲”的状况是彻底雷同的:在一個疏松的情况中请求孩子的自動参與,去追求暗藏的逻辑,在浑沌中發明秩序和意义。

在中國不少都會,人们公認“事情最辛劳的人是中小學生”,他们繁重的书包里装的不但仅是黉舍的讲义,還包含难以数计的各类家庭功课。但是,是不是有人當真地估计過家庭功课的價值?與沉沦于收集比拟,沉沦在家庭功课中是更好的選擇吗?美國有上百項钻研都表白,家庭功课對付提高進修成就往最佳说也只具备适中的结果。它對高中生和對付像数學如许的科目最有用。對小學生来讲,家庭功课的進修價值十分细小。它在規律和责任心方面的影响是未經证明的。并且,即便是高中生,家庭功课和進修成就之間的因果瓜葛也并不是不言自明:是更多的家庭功课培養了勤學生呢,仍是勤學生由于喜好做功课而花了更多的時候在上面?在價值不明的环境下,為甚麼全部社會要把家庭功课提到這麼高的位置?或许是由于咱们對孩子们腾出時候来要干的其他事變太看轻了。他们可以接触大天然,展開體育熬炼,和搭档培育交情;固然,他们也能够玩電子遊戲,“踊跃”地放松他们的脑子。玩遊戲的孩子获得的是难度不竭增长的挑战,這和他们在黉舍里因功课愈来愈难激發的畏难生理截然分歧。

相比力收集遊戲,當下“饭圈文化”乱象所带来的風险加倍引發了全社會的强烈存眷

约翰逊指出,遊戲的日趋加强的繁杂性有助于刺激大脑神經的改良。與今天的遊戲比拟,二十年前的遊戲只可看成简略的有關活動和谐能力和模式辨認能力的小操练。如今,像“Grand Theft Auto 3”如许的遊戲,光遊戲指南都有一本书那末厚。現代遊戲不存在可以预先進修的一套绝不暗昧的遊戲法则,玩家必需寄托自我试探才能把握構造從而自若地举措。有一种風行说法是,遊戲玩家常常沉沦于即時性的知足,實在玩這些繁杂遊戲的人得到的彻底是一种延迟性的知足——有時延迟時候长得讓玩家都不晓得知足的時刻是不是會呈現。并且,玩家得不時面临一大堆紊乱的信息和選擇。循序渐進地進步只會致使失败,要想樂成,必需有持久的计谋放置。约翰逊说,玩遊戲象征着“肯定使命的符合品级,然後以准确的次序履行使命”,而這也就是要“活着界中發明秩序和意义,并做出决议计劃去缔造阿谁秩序”。

除遊戲,约翰逊認為電视节目標變革也至關大。情节简略、好坏分明的電视剧早已落空市場,今天再看《朱門恩仇》,咱们會十分惊奇于它的無邪造作。如今的電视剧論述線索纷纷庞杂,人物暗昧难懂,經常含有必要觀眾自動弥补的隐喻空間。比方,《二十四小時》就鉴戒了遊戲的做法,只给觀眾供给很少的布景,要靠觀眾自行猜想人物與事務、人物與人物之間的瓜葛。乃至連真人秀节目都在调動觀眾的展望性想象。在這类环境下,電视也和遊戲同样,向人们提出了更高的認知能力上的请求。由此,公共文化使現代人變得聪慧了,而不是相反。

不得不認可,约翰逊的结論很难说是证据充沛的,但一样,非难公共文化對公共的脑子布满侵害性,也其實不彻底站得住脚。即便在咱们察看到遊戲對青少年的實際侵害時,咱们也慶當避免简略的“妖魔化”,而更多注意征象暗地里社會和教诲的总體语境(整頭大象),恰是這类语地步定了如斯之多的青少年的糊口。

犹如册本、片子、互联網等任何一种媒體同样,遊戲可以用来承载性與暴力,也能够用来傳布信息與教诲心灵。究竟上,环抱遊戲暴發這麼多的争议,間接地证了然遊戲的影响力在不竭加强。對遊戲的突起,人们經常引述的一個数字是,全世界遊戲業產值已@跨%妹妹UTP%越@片子票房價值(但若算上录相、DVD、特许谋劃等等的收入,片子業的產值依然是遊戲業难以望其項背的),可是,更首要的是,年青人正在把愈来愈多的時候和款項從其他文娱消费選擇如片子、電视乃至杂志和册本轉移到遊戲上,遊戲有望成為主流文娱方法。

片子可以作為遊戲的一個类比:遊戲不但在情势上愈来愈向片子挨近,比方形象日益傳神、情节更形繁杂、演員都起頭着名有姓,并且,遊戲業也仿照片子開辟了多样化的遊戲类型,并针對分歧春秋群體举行分级辦理。可是,遊戲前行之路远非平展,遊戲的批判者果断否决遊戲暴力,虽然片子中的暴力触目皆是。在美國,固然遊戲業的分级制彻底是從片子業拷贝過来的,但人们仍對其疑虑重重。而在中國,連片子的分级制都還没有履行,對遊戲業的規范更讓人有没有從下手之感。

另外一個类比是音樂,出格是上世纪五十年月鼓起的摇滚樂。像今天的遊戲同样,摇滚樂這一新的藝術情势在問世時廣受责怪,被認為是迫害年青人的渊薮。一些唱片被制止在電台播出,另有一些歌被迫改写歌词。但當战後的一代新人發展起来,摇滚樂的吓人罪名就渐渐消散了。如今,人们轉而報复的是说唱樂和遊戲。可以说,媒體發急症存在着久长的汗青。上一代的人老是對付已進入年青人文化焦点的新媒體感触不安。在這個意义上,大人對收集内容的任何惧怕,不外是来自于對孩子自立與自行界定媒體品位需求的不安感。

年青人接管遊戲,而年长的人则大多回绝它。一旦年青人长大,遊戲也會像摇滚告成為無足争辩之事。以是,否决遊戲的人不但必要面临究竟,還必要面临汗青。

玩遊戲长大的一代可能有着全新的思惟方法。他们的脑子是“超文本式的”,跳跃着進步,其認知法子是平行的而非持续的。有人担忧,他们的自我中情意识過于强烈,喜好沉沦于短暂的知足中,其注重力“與蚊子没甚麼两样”;亦有人宣傳,收集期間比其他期間更加精采,可以接管分歧的设點黑痣藥水,法,對四周事物比力好奇,更有自我主见與自傲,兼具全世界意识。

固然,二者都是對的。每代都注定有着本身的惧怕與但愿。

(Steven Johnson,Everything Bad is Good for You,Riverhead Hardcover,2005)

* 文中圖片均来历于收集

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