電子遊戲的遊戲性重要還是画面重要?
我是PC玩家,所有问题答复方法都從PC遊戲角度入手。這個问题實在一向很困扰遊戲建造人。谜底很简略,可是不少遊戲建造人都很無奈。
画面好和遊戲性强历来不是對峙的觀點,又都雅又好玩的遊戲必定最受泛博玩家的接待。楼主能问出這個问题来,我感觉應當是有一種“老遊戲耐玩欠好看,現代遊戲画面出眾玩起金大發娛樂城,来却枯燥乏味”的感受。
可是老遊戲的画面,在它們出生的阿谁年月,未必不是出眾的画面。
举個經典的例子《仙剑奇侠傳》,如今看来辨别率低满眼都是粗格子,但在95年,大大都遊戲實在都是這個程度的:
泰西遊戲:号令與征服
日本遊戲:三國志英杰傳
和宝岛的遊戲:明星自愿1
而一样是95年出品的仙剑奇侠傳,遊戲画面是如许的:
战役画面:
首要人物都搭配了邃密的人物肖像(小渔村一起头几個妹子,都给搭配了竞選失败的林月如的肖像O(∩_∩)O哈哈~)。合适东方审美的色调搭配。绝不马糊的细节設計(看看战役画面里的阿谁断裂的柱子和被踢倒的凳子,這個战役场景一共只利用一次哦)。战役的画面也很剧烈(好比林月如的七绝剑气,斩龙诀,對周邊场景的粉碎力實足)。在95年,仙剑的画面不敢說至高無上,但也是出類拔萃的。
题主可以回首一下那些經典的老遊戲,就會發明很多如今看来不忍直視的渣画質,在它們出生的阿谁年月都是技能的最颠峰了。
私觉得,95仙剑的画面,如今看来依然很惬意。
转回来,假設题主說起的是今世遊戲的画面性和遊戲性。這是另外一種环境。
今世PC遊戲已步入高投入,高產出的流水化出產模式。大厂商們為了节制本钱,更偏向于去建造那些已被证實會遭到玩家爱好的作品,以是當前枪車球大行其道。這些遊戲的套路几近是定死的,大师做出来的遊戲常常大同小异,對付已接触過太多類似遊戲的玩家来玻尿酸護手霜,讲,遊戲没有新颖感,可玩性固然不會高。可是對付厂商,為了能讓本身的遊戲賣過其他的公司的產物,既然創意是固定死的,那末只有在光影结果上下工夫。因而就呈現了题主最起头的问题:画面好的遊戲,遊戲性欠佳。實在偏偏是由于遊戲性没有立异,不能不在画面上下工夫,缔造贸易噱头。
而不少創意甚好的遊戲,画面性一般。前面有人提到了Minecraft,Minecraft這沙盘類無主線遊戲,創意鬥胆,大厂商不敢投資,自力建造人马库斯·泊松本身脱手,人给家足。自力建造人受限于本钱和精神,没有可能把遊戲的画面晋升到4A(误,應為3A)级高文的水准。這些年自力遊戲的像素風、街機風等念旧气概,便是一種個性的標榜,但也是节省本钱的無奈之举。
說到這里,容我吊唁一下牛蛙,吊唁那些《主题病院》和《地下城守护者》的日子。
总结:對付老牌經典遊戲,它們在出生之初,画面也是業界一流水准。對付鼻炎藥,今世遊戲,大厂商的流水線作品創意平淡,只能從画面上加分。自力建造方遊戲常有欣喜,可是受困于财力画面只能剑走偏锋。
今世遊戲中,画面和遊戲性一样超卓的有《GTA4》,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《上古卷轴》(小我見解),可是再過五年,或许它們也酿成了新玩家眼中遊戲性出眾可是画質一般的作品了。
但愿你的问题获得答复。
已更新终了,感谢在更新時就给我點赞的朋侪,你們给了我動力~
多圖杀猫预警。敌手遊平台不感樂趣,答复中不触及。
简简略单一個標题,两個词:遊戲性、画面,哪一個更首要?實在這個问法不太對,由于二者不是對峙的,下面我會具體說。在任何遊戲論壇,光這两個词是甚麼意思都能會商很久,以是答复中我會先說下本身的理解。
画面
電子遊戲的画面我認為是指屏幕上玩家實其實在看到的内容,如人物情况的表示,总體UI的設計,画面气概的觀感,遊戲進程的流利度(帧数)等等,而内容之下的画面引擎,利用了甚麼技能,多邊形怎样怎样,這些就不會商了,由于一样的引擎,有人做出了《
》:
也有人拿它做出了《
》:
容我小跑下题,海内知名電(Power)影(Point)作品《小期間》系列,為甚麼在剧情饱受批判的环境下票房依然超高?缘由有很多,如粉丝浩繁等等,此中之一即是其画面精彩,俊男美男配上豪侈富丽的衣饰别墅香車琼浆,固然說不上甚麼享受,最少視觉上是可以加分的,试想一下若是是小明领着赵四刘能在村里拍這個,票房能到一半我tm跪着看完它。
《小期間3:刺金期間》剧照
《小期間X:金坷垃期間》惊爆剧照
画面是很首要的。画面是很首要的。(由于很首要以是要說两次)
作為一位索狗,我固然得先搬出PS平台上画面最强作品《The Last of Us》(最後生還者)来镇一下场子,為甚麼說它的画面最强,我找了一些玩皮狗官方Flickr上的遊戲截圖,没必要担忧剧透:
宛在目前的萌妹子,详细提及有皱起的眉头,右眉的伤疤,被汗濡湿的刘海。另有虚化後的布景情况,柱子上剥分開来的木片,老旧的天花板,遊戲的画面表示在极力摹拟實際,给了咱們一個傳神的遊戲世界,同時也很好地向玩家转達了主角的感情。
一看人物的表示,人類受真菌傳染後的惨状,头部长出了寄生的真菌,骨骼變形,血盆大口。被傳染者榨取住的主角头部极力後仰,可以看清的毛發,衣服上的纹理和脏渍。二看情况的表示,阴晦的屋子,只有一束阳光打進来,光影構成的反差,紊乱的布景,班驳的弹孔。奋鬥的排场十分严重。
真菌分散二十年後的世界,拥挤的高速通道,杂草丛生,人類世界衰亡了,只剩下遗址般的水泥房子铁架桥。
末日薄暮的丛林,大天然規复了它的活气,而人類呢?谜底:The last of us
說《The Last of Us》(最後生還者)画面最强的缘由一是十分豐硕的细节使得人物和情况很是傳神;二是具备作品特點與美感的场景設計赐與玩家深入的印象,三是镜头的應用很好地向玩家转達全部作品的精力,步步迫近的可骇仇人所带来的紧急感,人類悲惨同時大天然却朝气勃勃的反思等等。
好了,說完画面如奈何何好,那建造者把遊戲画面做好了是要干甚麼?
遊戲画面是遊戲最首要的输出方法,它决议了遊戲能不克不及吸引玩家的眼光,然後才能共同遊戲的操作,故事剧情吸引玩家来玩。画面做得再好,目標也只有一個,那就是讓玩家把本身投入遊戲當中,能做到這點,那末這遊戲才算是樂成了。《The Last of Us》(最後生還者)就完善地做到了這一點。几多人對遊戲的主角投入了豪情,對世界發生了思虑,最後被遊戲的终局触動到了心里?我不太清晰,但最少我是。為甚麼我感觉赵四刘能不成以拍小期間?由于他俩會带来违和感,或說是觀眾輕易出戲,觉得本身是在看乡爱,無法讓觀眾投入到剧情當中。電子遊戲也是同样的。
以是說遊戲画面是很首要的,它會影响玩家對遊戲的投入水平。出格是當今,被高清CG,高質量屏幕養刁了的人們啊,對画面更是在乎,不能不認可,人确切是視觉動物,很大一部門玩家看到遊戲的画面分歧情意就會直接弃了。
遊戲性
若是當真提及来,這道题的谜底固然就是遊戲性最首要,一個遊戲没有遊戲性算甚麼玩艺儿?一台便携電脑若是没了便携性那只能是一台迷失了自我的電脑。
是甚麼?baidu百科里列了不少条款来阐明,有很多要素的遊戲恰似遊戲性就很好。
可是遊戲性究竟是甚麼?遊戲性是一個很形而上學的工具,超等马里奥里跑跑跳跳有人說他遊戲性好,刺客信条里跑跑跳跳的有人說他有個鸟遊戲性,就是山公似的爬来爬去跳来跳去刺来刺去嘛。口袋魔鬼(Pokemon)系列的采集,互换,培育要素吸引了几多人,遊戲性爆表,能鉴戒這些要素并樂成的作品仿佛只有近来的魔鬼腕表。含有不异要素的的工具获得的评价居然纷歧样,可見遊戲性已一只脚跨入形而上學大門了。
的答复中总结得很好,有些人感觉“老遊戲耐玩欠好看,現代遊戲画面出眾玩起来却枯燥乏味”,翻译過来就是老遊戲遊戲性好画面烂,現代遊戲画面好遊戲性烂。确切是如许。
举個我本身的例子,2005年時真三國無雙3的PC版出了,然後我超等陷溺,遊戲時候估量有上千個小時,當時的遊戲画面是如许的:
本年玩真三國無雙7時我强忍着刷到白金後就赶快封盘了,如今的遊戲画面是如许的:
画面的前進是较着的,并且遊戲的遊戲方法根基上没甚麼扭转,可是我感觉三國無雙系列欠好玩也就是遊戲性烂了,為甚麼?一是反复的遊戲方法带来的审美委靡,二是玩遊戲時的投入水平纷歧样了,05年時玩真三國無雙3時,我想的是老子化身三國武将驰骋疆场,大杀四方,英武极了,的确停不下来,如今想的则是先到這里击破某個武将然後赶快跑到那邊击破某個武将,诶這谁放無雙時的特写有乳摇啊啊!對付三國無雙里的故事,如今的我一遮瑕產品推薦,點儿樂趣也没有,固然系列的画面愈来愈精彩,但不知什麼時候已落空了讓我代入本身的吸引力。
不异的遊戲系列,不异的遊戲方法,之前的我對遊戲的投入水平高,以是感觉好玩,遊戲性好,如今的我投入水平低了,遊戲對我来讲就欠好玩,遊戲性差。
我認為,遊戲性其實不是遊戲的表示情势(如画面,音效),而是玩家對遊戲本質的综合评价,說白了,就是遊戲好欠好玩。以是說遊戲性和画面其實不是對峙的,并且画面是為遊戲性辦事的,好的画面可以提高遊戲的遊戲性。
這有點雷同冲击感,玩動作遊戲都寻求冲击感,遊戲中的冲击感從何而来?起首画面上要瞥見兵器击中方针後的顿感,音效上要有刀刀入肉的快感,這些综合起来,冲击感才出来了。
遊戲性也是同样,一個遊戲的操作流利,画面音效優异,惹人入胜,玩家很喜好玩,天然就感觉這遊戲的遊戲性很好了。上面提到的《The Last of Us》(最後生還者),固然它的战役方法主如果潜入,掩體式枪战,没有太多的亮點,你可能會感觉如许的遊戲會有很好的遊戲性?可是在剧情、画面和战役手感的帮忙下,确切有不少人感觉好玩,遊戲的全世界销量也不负眾望到達了600万套(
)。
几句题外话:
就犹如谈起罗永浩必谈起相声,谈到遊戲性和画面,必定有人會讥讽任天國遊戲满屏遊戲性。若是如今依然說任天國的遊戲只有遊戲性没有画面,我并不是很赞成。任氏遊戲的画面固然没有超邃密的辨别率,宛在目前的人物,高低不服的情况贴圖,以假乱真的光影结果,布满質感的衣服材質,可是任氏遊戲的画面依然是十分優异的。固然,這個评价是基于我上面說過的,好的画面,得能讓玩家投入遊戲。
举例子的话必定得放任天國代表作《Super Mario Bros.》(超等马里奥兄弟):
那時超等马里奥兄弟25周年時任天國做的圖,我就拿来當FC的遊戲截圖了,比拟同時代的遊戲画面是不减色的。
昔時的FC像素马里奥,如今已進化成這個模样了,Wii U上的《Super Mario 3D World》(超等马里奥3D世界)。從鼓吹海报上便可以看出這款遊戲的气概和上面提到的《The Last of Us》(最後生還者)彻底分歧,趋于清爽,歡畅向。
提及最後生還者和超等马里奥3D世界的画面比拟,有點像如今手機UI上拟物和扁平的分解,最後生還者寻求傳神的画面来晋升玩家種植電鑽,的代入感,而超等马里奥3D世界则将人物標记化,人物只是你节制的一個玩偶,而它的喜怒哀樂都用很是脸谱化的情势来表達,好比被碰痛了就有" >_< "如许的脸色;另有将情况扁平化,你一眼就可以晓得哪里是草地哪里是土,哪里可以攀爬哪里可能有構造,因為在如许的遊戲里你要做的事變就是跑,跳,以是任天國就给你一個很好玩很繁杂的场景,可是表示方法很是简略直觀,讓你專注在马里奥的探险中,也就是讓你用心投入遊戲當中了。
单從感官上来說,极光搭配着白雪世界,另有萌萌的雪人,這遊戲的画面仍是很都雅的,并且很简略,看一眼就晓得在做甚麼,在阁下旁觀時很輕易就介入進来了。
說是史上最简陋的次世代海滩场景也不為過了,可是简陋归简陋,其實不影响觀感,也不至于讓人看了就不想玩。以是你不克不及直接拿遊戲画面的技能含量来比力黑白,如许的话
早就称霸遊戲界了,但是實際是現活着界上遊戲賣相最佳的遊戲公司是任天國。
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