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探索電脑遊戲背後的故事與多样類型

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發表於 2025-2-4 01:06:53 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
你是不是曾好奇,現在廣受接待的電脑遊戲事實源自那邊,又是若何一步步蜕變至今的?讓咱們一块兒揭開電脑遊戲暗地里的汗青面纱,探访它們的發源與變迁。在领會遊戲的成长進程與建造秘密的同時,也许你也能更深刻地赏識和體验遊戲的魅力,收成别样的快活。

适龄:9-12岁

關頭词:遊戲、科普

Clive Gifford,一名才干横溢的记者和作家,具有豐硕的出书履历。他撰写的800余篇專题报导和故事,深受成人和兒童的爱好。他的糊口履历也與眾分歧,曾遊历70余個國度,乃至曾在哥伦比亚被扣為人質。如许的豐硕經历,無疑為他的創作增加了更多灵感與深度。

《Great Game Design》一书即是足跟痛貼膏,由他倾力打造,带你领略遊戲設計的魅力與秘密。

電脑遊戲,亦被称為視频遊戲,是一種特别的電脑步伐。它們由代码行构成,這些代码行是给電脑、街機或遊戲节制台的指令。曩昔,遊戲只能在大型、静默的贸易和學院電脑以好坏画面顯現。但是,現在的遊戲色采美丽,動作迅猛,声音震動,且無處不在!

電脑遊戲财產現已成為巨大的贸易范畴。仅在北美地域,就有跨越3000家電脑遊戲公司。新遊戲的推出常常陪伴着大范围的鼓吹勾當,與大片上映很是類似。究竟上,這是一個庞大的市場:2015年全世界電脑遊戲贩賣额高達910亿美元。

跟着電脑遊戲的普及與繁華,愈来愈多的人投身于這一范畴,成了電脑前的英雄。他們設計遊戲,编程代码,測試關卡,乃至運营社區,為全世界玩家带来無尽的歡畅與挑战。電脑遊戲不但扭轉了咱們的文娱方法,更成了一種全世界性的文化征象。
當今,大都足跟痛貼膏,電脑遊戲都是團队协作的功效。但是,值得一提的是,2009年《我的世界》的首個版本仅由瑞典人Markus Persson(也被誉為Notch)零丁創作并编码完成。使人诧异的是,他在年仅八岁時就已着手编写本身的首個简略单纯電脑遊戲。

現在,遊戲已再也不局限于特定的遊戲機或平台,它們可以在小我電脑、条记本電脑、平板電脑乃至智妙手機或便携式遊戲機长進行。每當一款遊戲出生時,開辟者們會将其轉换為多種格局,以顺應分歧装备的運行,這一進程被称為移植或端口化。

真實故事

超出想象!在太空中初次測验考試的遊戲竟是《俄罗斯方块》。這款遊戲于1984年出生,其焦点弄法是将下降的方块奇妙组合成行以解除得分。1993年,俄罗斯宇航员亚历山大·谢罗夫在MIR空間站的Nintendo Game Boy遊戲機上初次測验考試了這款遊戲。

浩繁遊戲玩家热中于介入各種遊戲比赛,相互商讨身手。而遊戲建造者們也常會聚一堂,在被称為“遊戲展”的勾當中交换心得。此中,范围最為隆重确當属每一年在德國科隆举行的Gamescom。2016年,這場嘉會的参會人数高達345,000人,排場蔚為壮觀。

電子计较機在20世纪40年月初次問世,并遍及利用于第二次世界大战中的军事范畴。這些初期计较機重要用于履行相當首要的使命,比方經由過程数學運算来展望炮弹的飞翔轨迹。但是,不久以後,一些步伐员起頭測验考試在计较機上参加遊戲的元素,以增加兴趣。

1950年,加拿大展現了一款名為“Bertie the Brain”的计较機。這款身高13英尺(约4米)的巨型呆板能與人棋战井字遊戲。初期的遊戲還包含國際象棋和简略的棋類步伐。那時,因為计较機的希有和昂贵,凡是只有科學家或學生才有機遇接触到這些遊戲。大大都计较機都被军事、當局或大學等機构所利用。

跟着科技的成长,電子遊戲逐步從科研范畴走向了公共市場。從简略的文字遊戲到繁杂的交互式體验,電子遊戲成了人們休闲文娱的首要方法。現在,遊戲比赛和展览更是成了全世界范畴内的热点勾當,吸引了無数遊戲快樂喜爱者和建造者的踊跃介入。
電子遊戲在20世纪70年月末和80年月初迎来了繁華。跟着愈来愈多的人接触到计较機,手提式遊戲機也起頭风行起来。跟着计较機機能的晋升,遊戲創作者們可以或许建造出加倍豐硕多彩、细节豐硕的遊戲。

《太空大战》是首款電脑動作遊戲。其代码由一名美國大學生史蒂夫·拉塞尔及其朋侪配合编写。這款遊戲于1962年初次表态,玩家們可以在PDP-1计较機的小型圆形屏幕上,操控两艘太空船举行苦战。此類遊戲厥後被称為街機遊戲。
1950年,在加拿大展現了一款名為《伯蒂的大脑》的遊戲。這款遊戲運行在一台高13英尺(4米)的计较機上,可以或许與人举行井字遊戲的互動。阿谁期間的初期遊戲還包含跳棋和简略的國際象棋。因為那時计较機数目希少且代價昂扬,只有科學家或學生有機遇接触到,大大都计较機都集中在玖天娛樂城,部队、當局部分或大學中。

到了20世纪70年月末和80年月初,電脑遊戲迎来了飞速的成长。跟着计较機的普及,愈来愈多的人起頭接触并利用计较機,同時,手持遊戲機也逐步成為人們的新宠。跟着计较機機能的晋升,遊戲創作者們可以或许建造出加倍灿艳多彩、细节入微的遊戲作品。

《太空大战!》作為首款電脑動作遊戲,其代码由一名美國大學生Steve Russell及其朋侪們配合創作。這款遊戲于1962年在PDP-1计较機的小型圆形屏幕上初次表态,玩家們可以操控两艘太空船举行剧烈的战役。這種遊戲情势厥後被遍及称為街機遊戲,并對厥後的人體感應燈,遊戲财產發生了深远的影响。

在大學時代,Nolan Bushnell對《太空大战!》情有独钟。他與友人Ted Dabney配合創作了名為《電脑太空站》的遊戲,该作品不但深受《太空大战!》的開导,更成了首款在街機厅举行贸易贩賣的投币式視频遊戲。1977年,Bushnell創建的Atari公司推出了廣受接待的Atari 2600遊戲機。這款遊戲性能够輕鬆接入家庭電視,讓《太空侵犯者》和《吃豆人》等經典電脑遊戲得以普及,吸引了無数玩家的爱好。

遊戲世界中存在多種多样的類型或門户。如下是此中一些最受接待的分類。

傳统與益智遊戲

這包含纸牌遊戲如梭哈和快照,益智遊戲如《糖果傳奇》,和棋般遊戲如國際象棋和跳棋。在這些遊戲中,電脑常常饰演着與人類玩家對战的敌手脚色。

體育與竞速遊戲

從《FIFA 17》和《NBA Live》到《威尔體育度假村》,浩繁遊戲讓人們可以或许體验计较機摹拟的體育赛事。竞速類遊戲則讓玩家驾驶汽車、摩托車、滑板車等交通东西,在赛道上或数字場景中開展剧烈竞速。

射击遊戲

射击遊戲是遊戲界中备受爱好的一種類型。經典遊戲如《Defender》深受玩家爱好,而面向成人玩家的《Call of Duty》和《Halo》更是讓無数玩家沉醉此中。這些遊戲供给了豐硕的射击體验,有的采纳第三人称視角,讓玩家從後方察看疆場;有的則是第一人称射击遊戲,玩家恍如置身于遊戲世界中,經由過程脚色的視角举行战役。

在平台遊戲中,脚色必要經由過程跳跃、下蹲、奔驰和摆動等動作,在平台之間挪動,以降服停滞并击败仇人,從而完成遊戲關卡。這種遊戲包含《超等马里奥64》、《古墓丽影》和《雷曼》系列,都深受玩家爱好。

摹拟遊戲致力于摹拟實際糊口中的各類情境,比方豢養宠物或驾驶飞機。某些摹拟遊戲,如《摹拟都會》,讓玩家承當起扶植一座都會的重担,而《Madden NFL》則讓玩家谋劃一支美國橄榄球队。

冒险遊戲凡是环抱一個故事開展,玩家在此中會碰到各類脚色,解决谜题,以完成特定的使命或挑战。與此同時,沙盒遊戲,如《我的世界》,供给了一個廣漠的世界供玩家摸索。這種遊戲的特色是開放性,象征着存在多種完成遊戲的方法。

节拍遊戲
节拍遊戲,如《吉他英雄》和《舞力全開》,重要磨练玩家的時候感和节拍感。這種遊戲中,玩家需按照屏幕上的批示举行跳舞或吹奏,有時乃至可以與别人一同介入,享受集團遊戲的兴趣。

故事板
在遊戲中,動作和事務成长的次序相當首要,必要精心计劃和過细刻画。為了實現這一点,咱們可以采纳故事板的方法,它雷同于片子中的分镜頭剧本,為遊戲的每一個环节供给清楚的視觉指引。

银幕故事板的蜕變

開初,故事板重要被動画片和動画片子的建造者所采纳。自20世纪30年月起,沃尔特·迪士尼及其團队就频仍應用這一技能。跟着時候的推移,五人主演的片子建造人也起頭引入故事板的觀点。导演們經由過程绘制場景草图,来计劃灯光和摄像機的位置。同時,這些草图也向演员和事情职员展現了片子場景的預期结果和故事成长的脉络。
分镜的利用
在遊戲中,分镜被視為動作和事務的視觉蓝图,帮忙遊戲設計師在编写代码以前就明白場景的次序和故事走向。它不但是一種计劃东西,更是评估遊戲弄法在特定關卡或情节中表示的有用手腕。比方,在平台或迷宫遊戲中,設計師可以經由過程绘制關卡中的多条線路,来评估遊戲的難度是不是适中。

過場動画的利用
在浩繁電脑遊戲中,過場動画已成為一種常見的元素。這些動画片断不但鞭策了遊戲故事的成长,還展現了脚色間的對话,乃至為玩家供给了贵重的線索和提醒。與遊戲中的其他部門同样,建造團队會精心分镜,确保過場動画可以或许流利地顯現故事變节。究竟上,《吃豆人》和《太空侵犯者2》等經典遊戲,就已起頭摸索過場動画的怪异魅力。
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