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“Stop crying. Go, find your parents.”(“别哭了,去找你的爸爸妈妈吧。”)
這是電子遊戲Unraveled: Tale of the Shipbreaker’s Daughter(《解密:拆船工人女兒的故事》)中独一國田氣密窗,的台词。玩家饰演的小女孩由于工場變乱落空了怙恃的消息,在获得邻人的抚慰與鼓動勉励後,她起頭踏上寻觅家人的旅途。建造方以布满童心的想象力革新了各种脚色與場景:小女孩身旁的毛绒玩具成了一起庇護她的可爱怪兽,路上偶遇的小蜘蛛摇身變成必要击倒的仇人,数片苔藓化為廣漠丛林,被浸没的走廊如同水下的宫殿……
抓螃蟹,追胡蝶,跳管道,小女孩和蓝毛怪兽的路途無邪烂缦又惊险刺激,彷佛全然是為知足玩家的文娱需求而设置。但跟着摸索渐渐推動,就會發明愉悦表象之下的阴郁昏暗底色。消散的父亲在事情時被下降的零件砸中,落空了生命。于奇异冒险的绝頂,小女孩将一無所得,她不管若何也没法找回她亲爱的爸爸。
這個不幸的汉子是一名拆船坞的員工。在實際中,拆船坞多半創建在第三世界國度,拆船工人的重要使命就是拆卸報废的船只。他们天天與毒气和废物零間隔接触,以心血劳動與身體康健,换取一份委曲赡養家庭的生计。兼任開辟與刊行的RosePortal Games以電子遊戲這一風行文化情势為载體,将不為人知的拆船工人群體编织進故事布景,此中隐含的社會問题亦跟着玩家的摸索渐渐显現。
就勾联實際這一层面而言,《解密:拆船工人女兒的故事》并不是孤例。在此类具备必定严厉偏向的電子遊戲中,玩家會“成為”某個详细脚色,得以近間隔察看、或亲身感觉很多社會特别群體的糊口,并經常必要站在他们的態度上做出選擇。這类身临其境式的體驗法子令人更易沉醉在必要去解决各类繁杂問题的情况里,并進一步與本身代入的人物發生感情共识。在作為一壁映射實際的镜子時,電子遊戲将照镜的人卷入此中,使他们借此契機深刻领會本身曩昔知之甚少的范畴。很多玩家恰是在遊戲履历中遭到震動,從而决议為挽救弱者、扭轉世界奉献本身的气力。
對實際與严厉標的目的举行测驗考试的電子遊戲其實不止步于此,特别是那些具备强烈“致用”色采的作品,建造方凡是會在遊戲内部供给按钮或链接,以供玩家直接展開現實举措,好比早在2006年便出生并收成了较大社會反慶的Darfur is Dying(《救救达尔富尔》)。《救救达尔富尔》是一款面向大學生的電子遊戲,简笔绘成的帐篷、稻草、火堆、牲口構成為了达尔富尔,在此場景中,玩家操嬰兒副食品,控有名叫“邓”的十岁男孩。邓永久都穿戴简略的白衬衫和蓝短裤,是苏丹栖流所里一名不起眼的小小成員。自诞生起,邓就糊口在极端的水缺少和民兵组织带来的灭亡威逼之下。在遊戲中,玩家為了保存下去必需不竭试圖找水,但在寻找的進程中,武装气力如影随形,邓随時可能被俘虏乃至于杀死——万万别忘了,面對着伤害处境的邓可能已好几天没有喝過水了,他必需在乖乖待着显示本身的無害和夺取逃走找水持续生命二者間做出選擇。在邓的糊口中,口渴與枪枝同样致命。整部遊戲基于叙事,為玩家摹拟了邓身上可能會產生的事變,坐在计较機屏幕前的咱们,在這個進程中直面了各种不可思议的挑战與两难的决议——這恰是那些糊口在冲突频發地带的、無家可归的孩子每天城市面临的問题。
受限于有限的本钱與那時的技能,《救救达尔富尔》的建造称不上精巧,但這款略显粗拙的電子遊戲却得到了不错的成就:在其刊行後的前4個月里,它就吸引了@跨%妹妹UTP%越@80万玩家,遊戲過程被举行了170万余次。此外,得益于遊戲内置的“维权手腕”弄法,不计其数的人在竣事遊戲後将本身的设法與别人举行了分享,他们在社交收集中讲述达尔富尔的故事,给朋侪發送邮件并约请他牙齒美白,们来玩這款遊戲,他们乃至写信给事務相干的立法者,请求他们完美法令赐與达尔富尔的人以更多保障。
《救救达尔富尔》志在映射實際的做法使它获得了浩繁存眷,與此同時,它也為咱们带来了此外一些很是值得考量的处所。電子遊戲具备巨大的潜力,它代表着無数种可能性,仅仅在這一款遊戲中,它就為玩家带来了他们從未體驗過的人生,缔造了一种他们本来缺少的意识,它给立法者送去了不少封言辞诚恳、极具價值的信件,它晖映了世界上不被阳光青睐的处所,试圖将它變得更好。其建造人鲁伊斯于2006年5月24日在美國國會山颁發相干演讲,她論述了電子遊戲反慶實際與完美世界的潜能——虽然在當時公共的觀念中,電子遊戲很少能與這二者發生联系關系。電子遊戲具有庞大的信息储量和奇妙的内嵌逻辑,跟着期間前進與科技成长,它愈来愈成為一個與社會近况周密相干的首要前言。
自《救救达尔富尔》刊行的2006年起,愈来愈多的電子遊戲建造人起頭举行此类作品的研發。犹如年出生于卡内基梅隆大學的Peacemaker(《和事老》),在學生與開辟方屡次视频集會的沟通後,中东地域繁杂的政治款式被藝術性地简化和表达出来;次年,Earthquake in Zipland(《Zipland的地動》)成了很多仳离家庭孩子的热点選擇,它力求守護這些孩子的生理康健與糊口处境,經由過程情境進修、摹拟仿真等手腕帮忙他们弥补怙恃教诲的空白,創建實際责任的觀点;而與“拆船工人女兒的故事”同為RosePortal Games創作的Whisper of Rose(《玫瑰的低语》),则以家庭暴力和校园暴力問题為第一存眷点,没有炫技的遊戲路程暖和俭朴,帮忙很多受害者在坚苦的糊口中從新兴起勇气;而在近期收成了很多话题度的Arranged!(《包揽!》)则将巴基斯坦女子包揽婚姻與爱情不自由的近况包括此中,该作的女設計師恰是来自巴基斯坦,與曩昔外来察看者建線上投注,造的遊戲分歧,這款遊戲直接由漩涡中間的长处相干者發声。
現在,實際主义题材的严厉遊戲已可以“門户”自称,该范畴内的開辟商與刊行商们已再也不知足于讓本身的作品仅仅成為一壁映射實際的镜子,他们用各种分歧的法子,指导玩家在感情共识之余做出現實举措,從而間接或直接地帮忙到那些处境艰巨的特别群體。好比表示印度女童绑架問题的MISSING系列,即MISSING: The Complete Sega(《失落:完备的拐賣故事》)和MISSING: Game For a Cause(《失落:一切的發源》),建造组将该作品的全数收益都用来补救被拐賣的主妇,并屡次组织勾當号令否决賣淫。而曾甚為火热的This War of Mine(《我的战役》),也刊行了資料片War Child Charity DLC(《疆場兒童慈善資料片》),并将此部門收入用于保障疆場兒童的糊口。
為扭轉世界而尽力着的電子遊戲,也不只是這些严厉作品。比方苹果的相干慈善互助項目,玩家花在電子遊戲上的用度将會有至關部門被投入到很多必要帮忙的处所,用以疾病防治、兒童保障等。以愉悦為第一要义的電子遊戲中,隐藏着扭轉世界的火种,固然如今依然幽微,但它正在尽力焚烧。
作為一种新兴的前言與風行文化情势,電子遊戲具备很多曩昔咱们很少接触的特征,好比最為焦点和首要的交互性與浸蕴感。以往,咱们在浏览小说,旁觀片子、電视剧時,經常會認為本身與此中的人物“感同身受搬家,”,這是優异作品使觀看者能得到的最高體驗。而電子遊戲的前言特征则令人们的脚色完成為了轉换,觀看者切身入局,作為第一線的介入者得到了“感即身受”的體驗。不管是第三世界國度拆船工人女兒的糊口,仍是苏丹栖流所里小男孩邓的日子,若非“切身履历”、“亲身選擇”,若何可以或许感知此中的艰巨與急迫。
在二十一世纪的第二個十年,電子遊戲已經是一种很是普及的文娱方法,但它带来的明显不但仅是文娱。它讓更多對社會不聞不問的人领會到六合間其他角落的故事,使他们發生了人文主义的關切。而在為活下去苦苦挣扎的人们,也确切地從中获得了物資支援與精力气力。
在供给愉悦與浓烈的贸易性子之余,電子遊戲無疑正在悄然扭轉咱们的世界。 |
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