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人们在電子遊戲上進行没完没了的争论,简直讓人發狂

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發表於 2021-8-20 14:25:02 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
有這工夫不如多玩玩遊戲。

《逃出塔科夫》近来在海外的遊戲直播平台热度很高,本作是一款以虚构的俄罗斯都會「塔科夫」為舞台的保存射击遊戲,遊戲以极為硬核的真实性設計吸引了很多军事迷嬉戏。不外這款遊戲中玩家能把持的三伙权势中都只有男性脚色,而近来又有人挖出了遊戲開辟职员在 2016 年颁發的一段争议谈吐,更是激起了部門玩家對開辟组的声讨,認為其缺少對女性玩家的尊敬。

《逃出塔科夫》

再往前推两年,在 2014 年的一次采访中,《刺客信条 大革命》的总监 Alex Amancio 暗示遊戲的多人互助模式中没有女性可把持脚色,是由于這會“雙倍增长動画的建造,也包含声音录制、動作捕获,根基上所有的工具都要再多做一份。這既费钱又费時。”一样,各大媒體均纷繁站队暗示质疑,PC Gamer 的一名專栏作家對女性成了選項這“悲凉的环境”暗示遗憾,期間周刊则對此“出格绝望”,就连育碧的專業開辟职员也不承認這個说法 - 前《刺客信条3》動画总监 Jonathan Cooper 就曾暗示事情范围并無 Amancio 说的那末大。

从概况上来看,這乃至不是關于女性是不是應當在遊戲中呈現的會商,由于答复很不言而喻是“應當”。可是,與其去應答遊戲是不是應當包管多元化的问题而對此采纳举措,人们反而是继续测验考试从新界说问题,好比说“是不是能在遊戲中做到”,借此来削减本身所包袱的责任。是以遊戲文化在死胡同中绕来绕去,一遍又一各处反复着不异的會商。

咱们就包涵性举行過分歧情势的會商,达成為了某种水平上的認同感”或是其他环境。但當如许的會商又从新起頭時,就总會有其他的《逃出塔科夫》、其他的《战地5》,或是其他的《Radical Heights》,也就會有更多新的来由:本钱、布景、包管“布景設計切确”。《战地5》中女性兵士的呈現讓汗青纯洁主义者落空理智,由于遊戲展示了女性可以在战役中可以做更多的事,而不是由于突發的“the vapors”(注 1)而晕倒,而這反倒讓环境變得更糟 - 遊戲中的會商版中被制止會商有關“汗青正确性”的话题。

《战地1》中的沙俄女兵

我曾从事過遊戲開辟事情 - 以是我彻底理解和怜悯開辟者必要更多時候去参加新功效這個究竟。可是這麼多年曩昔了,仍是用着一样的来由来诠释一样可以预感到的问题,明显這些會商底子没有至心。項目确切可能會堕入“特性舒展”(Feature Creep,指给某個體系不受節制地增长技能特性)。理解你能涉及的范畴很是首要,咱们不會由于開辟者没尽一切尽力做到玩家想要的而遗憾。可是,《逃出塔科夫》的開辟者却由于所谓的“布景設定缘由”来乘虚而入,从而去做一些本可以防止的事變。這是他们創作的布景設定,他们也能够按照本身的必要去扭转它。

這件事也提示了人们,為甚麼不少遊戲在一起頭就规划解除女性?基准又是甚麼?遊戲假設的默许玩家又是谁?我常常不赞成女权遊戲评论组织 Feminist Frequency 對性别批判的立场,问“公主们可否举行自救(而不是靠汉子)”這类问题真的既不别致也不斗胆,不外他们對每一年 E3 新遊戲的生齿统计仍是挺有效的。打例如说,E3 2016 公布的遊戲中有 41% 以男性為重要脚色,唯一 3% 的遊戲以女性為遊戲重要脚色(实在就是《地平線 零之曙光》和《焦點重铸》)。从那今後环境就获得了改良,客岁 E3 新公布的遊戲中 9% 以女性為遊戲重要脚色,而有 66% 的遊戲容许玩家自界说脚色。這代表行業對待性别统计的方法產生了變革,愿意為玩家的表示举行資本的分派。

《地平線 零之曙光》

不外,咱们照旧经常能看到一些開辟者以某种肯定的默许設定来設計遊戲。《逃出塔科夫》是一款带有赏罚性子的军事射击遊戲,以是男性就明显是默许選择了?若是如今遊戲立即参加了可把持的女性脚色,那末互联網上的一些家伙就會惶恐地说 Battlestate Games 强行逢迎了那些乃至不玩《逃出塔科夫》的社會公理兵士(注 2)和女性。即使這些人确切會玩雷同《逃出塔科夫》《绝地求生》之类的遊戲,乃至此中有的人還很是长于。

無论怎麼,总會存在一個亘古稳定的问题:女人,能做甚麼事麼?她们能做甚麼事?只要咱们延续讓人们伪装這個问题没有获得解答,他们就會把它當成一個没法解决的问题。

上世纪 70 和 80 年月,電子遊戲被定位到玩具和玩物這個行列中。到了 90 年月,环境也没產生太大的變革。阿谁時辰,营销职员認定两個首要的事變:遊戲是為孩子設計的;這些孩子指的是男孩子。這类假如帮忙創建了遊戲亚文化身份的基石 - 遊戲是享樂的工具,是回避实际的处所,而這個处所是属于男性的。就算那些在食堂或是操场汇集的忘八们分歧意,你也能够落拓地去玩遊戲。你可以在街機厅的高分排行榜中留下本身的名字,可以通關《恶魔城》然後跟朋侪吹捧。你是一個專家,一個英雄。

不外,早些時辰這类以玩具為重點的市场营销结果太好,以致于一些商讨院和出书商谈到了玩太多遊戲會若何讓玩家的大脑陈旧迂腐,讓玩家發生暴力偏向,是以這以後起頭了多年环抱遊戲的文化不同。遊戲和玩家起頭巴望具有更多的存在空間,夸大遊戲不是玩具而是藝術品。经由過程《塞尔达傳说 時之笛》這款范围弘大,展示真正藝術性的遊戲;《半衰電動挖耳勺,期》這款缔造别致而有趣的叙事情势的遊戲,和《上古卷轴 晓風》堪比小说的剧情設計,玩家對認同感的巴望延续了数十年的時候。

這类文化争辩经由過程 Roger Ebert 的《電子遊戲永久不會成為藝術》一文再次颤動,這一著作至今仍被認為是一种無能狂怒。本书中,Ebert 将藝術形容為单一式與遊戲互動,這使得藝術的界说變得繁杂。Ebert 没有發明《時空幻景》這类遊戲界創作者沉思熟虑的產品,并對遊戲是不是合适這类框架暗示猜疑。《荒原大镖客 救赎》和《质量效應2》在 2010 年推出,這和 Ebert 颁發本文处于统一年,建造预算堪比片子,社會却照旧存在那种成見,由于人们底子不领會遊戲。

回到 Jack Thompson 的期間,或是 FOX 消息對《质量效應》中性爱排场口诛笔伐的時辰,這类感受就更成心义。品德發急(注 3)是真实存在的,而遊戲就是他们的方针。可是如今,愈来愈多的人玩遊戲,2019 年電子遊戲行業收入将到达 1521 亿美元,远比片子行業要高。挪動平台,一個有時會被焦點玩家冷笑的平台,几近無处不在,以致于你可以在地铁上随意从任何一小我手中拿走他的手機,然後在上面看到一些类型的遊戲。人们确切领會遊戲,由于他们天天城市在糊口中接触遊戲。他们買遊戲,玩遊戲,而主流媒體则撰写與遊戲有關的文章。一些主流媒體還會開通專栏来评论辩论遊戲。可是,跟着“傳统”玩家發明本身在数目上逐步被有色人种、女性所遇上,那些想要重提遊戲详细观點的人,與那些想从新界说遊戲是甚麼和该若何對此举行會商的人之間就會呈現文化上的冲突。在這一點上,就遊戲的气力足以成為一种文化类型而言,彷佛也没甚麼可以证实的了。

FOX 消息對付《质量效應》的报导

以藝術價值為中間的會商,令人们用“汗青正确性”和“实际主义”作為理论兵器来解除對電子遊戲表示情势的延续批判變得加倍轻易。以 2018 年推出的《天堂 挽救》為例,遊翻譯社,戏在 Steam 平台颇受接待,但却由于总监的声明而招致了批判。《天堂 挽救》的总监 Daniel Vávra 曾暗示“在中世纪的波西米亚没有黑人”,這诠释了為什麼遊戲中缺乏有色人种,虽然這個声明公布于 2015 年,它却一向陪伴遊戲直到發售。其其实 2015 年 Polygon 網站的编纂 Tauriq Moosa 就在文章中批判這则声明現实上很站不住脚。

在“色盲:《巫師3》《腐化》和遊戲的种族轻視”一文中,Moosa 重要经由過程援用《巫師3 狂猎》来會商遊戲中种族不服衡的环境 - 除怪物,遊戲中几近所有人都是白人,Moosa 并無疏忽遊戲的布景(《巫師》是波兰文化產品),但仍得出的结论 - “不服等是不言而喻的,咱们所处的前言不以亚洲报酬主,也没有去存眷過非洲大陸的故事。咱们属于一個常常讲述白人和饰演白人的故事的行業中。”

這是咱们可以想像到的那种愤慨,而且這挺有先見之明的,由于如今的遊戲照旧是這個环境。

若是遊戲确切是一种藝術情势,那咱们就應當用看待藝術的情势看待遊戲。最根基的一环就是冲破那种周期性的會商,丢弃往日的辩说,并将遊戲置于媒體所处的全新实际情况中。受众面的扩展象征着要斟酌到咀嚼和感情的變化,即要意想到酷儿(Queer)玩家、残障玩家、有色人种玩家等人逐步增长的话语权,而這些在早年間很少在文化财產中被人所存眷。究竟上,咱们也没甚麼需要一向在问“遊戲是藝術麼?”,由于這也是没完没了的周期性争辩。

互联網的影象時候很短,咱们总會發明人们每隔一段時候就举行反复的會商,可是這类频频的會商會跟着每次“全新的”粉丝论战或是论坛大战而加重。不管是在媒體上仍是在社交平台上,频频举行旧话题的會商,只會给人如许一种观念,那就是(遊戲圈)也就只有這类工具可以會商了。

绝大大都建造遊戲或是推出遊戲平台的知名遊戲圈人士還是白人,2016 年我就曾经由過程文章表达過,一個解决法子就是简略地讓分歧类型的人在創作進程中有更多把握的空間。可是上文提到的這类没完没了的辩说之以是存在的此外一個缘由,就是電子遊戲中扭曲观念的“辩说”是被容许存在的。這类像《土拨鼠之日》那样没完没了的遊戲文化會商已不但局限在政治准确或是政治表示上,客岁發售的《只狼 影逝二度》就激發了有關简略难度和难度設置的會商,這此中就包括雷同于會商多元化内容時类似的修辞,而一样的谈吐就呈現了:為甚麼要逼迫開辟职员做任何事?(這类布满歹意的问题也存在于多元化内容的會商中)挑战但是赏识一款遊戲關頭地點,逢迎轻度玩家将是對那些降服挑战的專家和英雄们的變節。

這类對难度的會商一样包括着站不住脚的成見:那些認為遊戲理當参加简略模式之类的内容的批判者,就仿佛用枪指着開辟职员的脑壳,若是遊戲@稳%aS6t4%定得简%V8f4H%略@他们就會扣動扳機同样。

遊戲前言和玩家布局的變革,致使咱们會商電子遊戲自己的方法也對應產生變革。遊戲已無处不在,玩家的话语一样要有着一样的同等,這象征着要提出某些言辞,或最少接管可以或许吸引更遍及受众的替换法子。咱们對付“遊戲”的界说必要扩展,以涵盖所有类型的遊戲,而不但仅是那些被認為可以被接管的硬核遊戲。

《抵家》(Gone Home)是一款遊戲麼?固然是了,就像《糖果破坏傳奇》《山》或是各类供给了方针的作品,它们都是遊戲。咱们在遊戲中所做的事變已產生了變革,人们想从遊戲中想要得到的工具也各有分歧。监禁在陈腐會商中的反复做法,将咱们锁死在過期的思惟中,這是遊戲成长的另外一個阻碍。遊戲已逐步“长大成熟”,咱们嬉戏它们,和會板橋借錢,商他们的方法,一样必要變得成熟。

注 1:部門环境下,“the vapors”是一個仅针對女性的贬义或嘲讽词,指的是维多利亚時代有的女性會有突發的晕厥感,在《加勒比海盗》片子中伊丽莎白就曾说過由于過紧的束胸衣而难熬难過,指的就是這类感受。

注 2:“社會公理兵士”(Social Justice Warrior),是英文文化圈網民對在种族主义、同性恋、性别轻視等议题上寻求合理的人的蔑称。

注 3:品德發急(Moral Panic)是按照對特定個别或集团的误會倡议公共活動,對付不领會或分歧社會主流價值的小我或集团赐與打压,凡是颠末媒體炒作。
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