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【校场】電子遊戲如何讓現代军队赢在起跑線上

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發表於 2021-8-20 17:04:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本周,一篇仅存活半天的文章,重創了遊戲行業公司市值,也激發了大范畴的舆论声讨。固然在一些守旧主义者看来,電子遊戲要末是精力雅片,要末是妖怪的洗脑。但几十年的電子遊戲成长史已深入地影响了這個世界,优异的遊戲不但能通报文化,還能起到對青少年启發的感化,给人们带来别样的人生體验。出格是在受众文化程度愈来愈高的今天,不少遊戲也愈来愈“硬核”,這使得它们起頭被列國部队所器重,成了助力列國部队成长的好帮忙。

遊戲最先就是一种對進修和练習的文娱化摹拟。在古代,部队更是會组织狩猎等文娱勾當举行练習。而跟着電子技能的成长,電子遊戲作為一种新的文娱手腕呈現。與此同時,部队也在追求各类摹拟手腕来供给练習,在這個布景下,美军率先意想到,既然遊戲的目标是讓人在虚拟中得到體验,练習的目标是低本钱的讓兵士得到操作兵器的體验,那末為甚麼不克不及用電子遊戲来举行军事练習呢?

1981年,美國陸军就瞧上了雅达利刊行的街機遊戲《最终战區》。由于這款街機遊戲是一款車长視角的射击遊戲,加之画面“不错”,美军認為可以拿来给装甲兵练習用。為此,陸军方面找到了雅达利,但愿雅达利能在這款遊戲的根本上開辟出一台用于培训M2步卒战車車组的專用街機遊戲。不外因為開辟者的反战主义偏向和其他缘由,该街機遊戲仅制造了两台原型機。

遊戲能讓兵士足不出户接管练習,這個上風在疫情時代更加凸起。按照美國媒體在客岁5月3日的报导,美國陸军第1马队師第3装甲旅的几位高档军官在试玩了诸如“血条世界”、“落地成盒”等几款热點網遊後,决议将“邪術雷霆”作為全旅官兵疫情時代的平常练習手腕。第3装甲旅战役军队讲话人史考特·库恩上尉更是在社交媒體上流露:“《战役雷霆》這款遊戲,可以或许讓咱们的兵士们碰到各类各样的敌手,从而起到晋升军究竟力的结果。”库恩還流露了该军队兵士的近来動向:“如今咱们已做好了打排名赛的筹备。”

操纵邪術雷霆举行装甲军队练習的不但仅是美國陸军,另有韩國陸军。不外與美军分歧,美军是讓菜鸟们在接触坦克前體验糊口,韩军则是将遊戲看成社团勾當,用本身的批示常识去打遊戲。韩國陸军的第3装甲旅(設备T-80U坦克)的批示社团,将战役雷霆作為其社团勾當。不但人手在遊戲里有一辆类似同款的T-80U,還经由過程自界说房练習营连级批示能力,并踊跃参加公服遊戲去组队虐菜。按照海内玩家的反响,遊戲里的KAAS联队(也就是该部批示社团地點遊戲里創建的联队)战绩也很不错。

不但是陸军的装甲兵,列國空军也是遍及的操纵各种遊戲举行练習,這此中最為人所熟知的就是俄罗斯雄鹰動力(Eagle Dynamics)公司開辟的数字战役摹拟(DCS)。DCS凭仗其优异的气動摹拟和极致還原的建模,遭到了浩繁國度空军的接待,乃至某大國的空军也曾公然采購過。這也很好理解,真機出動一次,飞一小時就得烧掉几十万,并且受限于气候和保护环境,欠好组织空域;專用的摹拟器價格很高,一個场站也就買得起几套;而DCS,作為一個電脑软件,没钱的军队乃至可以直接操纵军队的電脑室,再買點外設便可以讓所有飞翔员都能练習上。不但能拼集着增强根基功,练習他们若何操作機上仪表和飞翔的方法,乃至還能稽核其對战法的把握水平,举行摹拟攻防练習。

遊戲不但可以摹拟昂贵的重設备,節省資金和便利新手把握。其在特种军队中也有着愈来愈首要的感化。對付特种军队和反恐使命而言,履行使命時,對方针地域多一分领會,對坚苦的突發环境多一份预案,夾扇推薦,樂成的可能性就越大。這時辰,遊戲技能的代入性和沉醉性就可以應用到特种作战上。這此中最遍及的應用即是“跑圖”,操纵遊戲自带的舆圖编纂器,或高端一點操纵遊戲引擎,把使命地域在遊戲里“還原”出来,然後讓大師在遊戲里把路径摸熟了,這對使命的帮忙可就大了。

按照俄罗斯媒體报导,2003年10月,為确保樂成救援被可怕份子困在莫斯科轴承厂文化宫的人质,“阿尔法”特种军队就操纵遊戲,将文化宫的設計圖转化為虚拟世界中的修建。经由過程在遊戲频频進入虚拟的文化宫,试探了最好進攻線路。還在遊戲内對開释化學气體等方案举行了练習训练,终极肯定了救援举措的方案。過後俄军有關卖力人暗示,電脑遊戲對這次举措的顺遂施行“起到了极其首要的感化”。

電子遊戲不但能直接举行练習,其衍生出来的各种装备和為遊戲辦事的软件也能直接感化于军事。美军将遊戲的AR和VR技能與作战连系起来。经由過程采購成熟的民用VR装备,再操纵贸易遊戲引擎對使命场景举行虚拟建模。美國空军此前就采購了赤色六号公司的ATARS體系,讓飞翔员與AR頭盔中的苏-57举行狗斗作战。美國陸军和水兵陸战队则采纳了搭载了集成視觉加强體系(IVAS)的微软Hololens頭显,讓兵士犹如遊戲里同样,顺手一指即可以在其他战友的AR眼镜里美丽出進攻線路、仇人数目和位置,而且可以及時检察無人機的画面。

除实战時為兵士供给遊戲同样的UI举行辅助,乃至可觉得兵士供给辅助對准,以便他们举行腰射或拐角射击。该装备還可以用于练習,摹拟周邊發生爆炸和枪炮声。在美军的将来檸檬片,规划中,這套装备乃至可以與战役機飞翔员的AR頭盔举行联網,火線兵士可以操纵AR装备在空中画出圖案来批示空袭,飞翔员只需按空中虚拟的路径飞翔剂可。飞翔员也能经由過程AR装备,直接将标识表记标帜的仇人位置發送给战區内的其他单元,讓真实疆场像诸如男朋友系列的遊戲挨近。

别的,遊戲還能在醫治生理疾病(如PTSD)方面获得功效。醫學認為,克服惧怕的最佳方法就是面临惧怕,讓兵士在遊戲内重回疆场,有助于兵士直面疆场,从而举行顺應和反思。荷兰國防部军事生理康健部分便连系成熟的贸易遊戲VR装备,開辟體驗娛樂城,出了活動辅助多模态影象脱敏和重修(Motion-Assisted Multi-Modal Memory Desensitization and Reconsolidation,简称3MDR)體系用于醫治。除此以外,利用VR装备举行生理醫治,另有助于低落患者對看生理大夫的耻辱感。今朝,雷同的項目已在多個國度起頭实验。

最後,遊戲输入装备(比方标的目的盘,手柄)也被列國部队遍及的用于操作遥控装备。以XBOX手柄為例,如今是美军小到無人車,大到進犯型核潜艇潜望镜的操作东西。今朝無人作战技能的成长重要有两种技能,一种因此报酬焦點的遥控技能、一种因此AI為技能的呆板進修線路。以报酬焦點的遥控技能下,战役力受操作员的程度影响极大,這类环境下,一個参军前的载具类遊戲妙手,其所需的培训時候天然更短——這個事理不难理解,二战時代美军飞翔员数目远远多過日本,缘由之一就是美國民間具有更多的飞翔快樂喜爱者,其飞翔员培训的难度比日本那些只有高中文化程度,彻底没有接触過飞翔的學生兵低很多;對付呆板進修的AI来讲,看似和遊戲無關,但是,今朝的呆板進修技能极端依靠GPU,而如今的GPU之以是有今天的程度,很大水平上是由玩家们在曩昔采辦显卡和遊戲主機而支持起来的市场。

可以说,在現代战役愈發信息化和智能化的今天和来日诰日,遊戲與军事的瓜葛比拟十几年前只會更深。在科技化和数字化的今天,不去踊跃拥抱變革,不去踊跃顺應潮水,守旧的抱残守缺只會讓本身堕入後進。寓教于樂自己就是教诲事情者求之不得的方针,對付部队来讲,有甚麼能比讓兵士爱上练習更值得投入的呢?大大都事物都有其两面性,體育活動可以强體健身,但過分活動會致使受伤,陷溺此中“逃課打球”的征象在中小學更是家常便饭。同理,青少年陷溺遊戲的问题,更可能是家长和黉舍的教诲问题,简简略单否認所有遊戲勾當,并斥其為“雅片”,不但是推辞责任,更可能讓咱们的部队和國防教诲後進于人。
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