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王凯、古天樂、韩庚、杨祐宁、古力娜扎、刘嘉玲……本年五一档最有“星光”的影片非由同名经典遊戲改编的《真·三國無雙》莫属。但是,比起票房一千余万元、豆瓣4.4分的暗澹数据,更不成思议的也许是如斯声势的影片竟然只得到了2%的排片。可以说還未上映,它就被几近所有人打上了难以翻身的烂片标签。這暗地里,既有《真·三國無雙》這一IP自己的内容局限性,也源于人们對海内片子财產“影遊交融”這一“屡败屡战”的情势逐步落空的耐烦。
正如麦克卢汉所雙眼皮手術,言,每种前言的“内容”老是另外一种前言,但是今天片子的“内容”也许不但来历于19世纪的小说與戏剧,更来自于比片子晚出生半個多世纪的電子遊戲。经由過程片子来表示電子遊戲,或所谓的“影遊交融”早已不是專属于藝術片子的前锋摸索,而是公共文化工業的一种習用“套路”——電子遊戲史上最為经典的几大“IP”(如暴雪的《魔兽世界》、育碧的《刺客信条》或史克威尔的《终极空想》)都早已有了响應的片子版。
海内片子财產比年也呈現了雷同的趋向。先是在本年 “春節档”的五部國產影片中就有两部以 “遊戲”為重要卖點: 《侍神令》中的人物和世界观設定直接来自于前几年很是脱销的手遊《阴阳師》;而《刺杀小说家》中路空文笔下的“异世界”也是一個彻底遊戲化的虚拟世界,影片中動作戏的排场调剂较着是在仿照以宫崎英高的“魂系列”為代表的ACT遊戲。固然《刺杀小说家》在業内的口碑评價尚可,但在贸易的意义上這两部影片均以失败了结,其票房成就彻底没法與排名前两位的《你好,李焕英》和《唐人街探案3》等量齐观。
而在本年的“五一档”中,另外一部一样得到了正版遊戲授权的影片《真·三國無雙》彷佛在上映以前就注定了票房的失败,2%摆布的排片象征着在很多影院中连一天一场都不克不及包管,在豆瓣评论區中也充溢着雷同 “一部按照汗青改编的小说改编的遊戲改编的片子” “毫無牵挂的烂片”如许的嘲讽评论。虽然《真·三國無雙》的明星声势实在远胜于统一牛牛,档期中的绝大大都影片,但却抵消不了人们對此类遊戲改编片子的极端不信赖——在履历了這些年的各种 “失败”以後,遊戲改编片子這类贸易“类型”在人们心目中也许已成為“烂片”的代名词,《真·三國無雙》寥寥可数的排片量彷佛表白它只能作為一部极其小众的“粉丝向”片子。
若是细心留心這部影片中的细節,咱们确切仍是發明創作者试圖以某种方法“還原”遊戲的尽力。好比,影片的開场第一组镜頭段落中,視點先是从极高处的鸟瞰整座都會(即遊戲中常見的“大舆圖”視角),然後镜頭快速推入战役人群中,活動開麦拉从斜後方跟拍马背上的董卓在乱军丛中飞奔與砍杀,這無疑是在仿照“真·三國無雙”系列遊戲(作為玩家常说的“砍草遊戲”)中最為经典的战役场景。但是,這些决心营建的視听异景毕竟难以袒护故事内容的平淡與為难——在20年前“真·三國無雙”系列遊戲推出之時,如许的场景或许能讓人面前一亮,但放到現在不管在片子仍是遊戲中都显得稀松泛泛了,加上难以跳脱出“三國”中相干的故事變節,成果就是既漠視觉體验,也無端事牵挂,失败天然在所不免。
在笔者看来,“影遊交融”比年来在贸易上的惨败其实不仅仅是這些影片本身的局限,其暗地里反應出的是片子這一傳统前言在“前言交融”的数字期間所面對的本體论窘境。
起首,咱们應當苏醒地意想到,今天文化财產中所说的“前言交融”实在指的是分歧“前言” (如小说、漫画、片子、遊戲)在本钱意义上的“交融”,也就是認為统一個“IP”應當在多种分歧的前言平台长進行一體化地再出產,以便得到最大化的受众和利润——這类贸易理念源于日本二次元文化中的“Med ia Mi x” 企划,或日本出书業中的“角川商法”。
其次,咱们應當對“前言交融”自己举行反思,由于所谓的“交融”假設了一种“前言”與另外一种“前言”之間其实不存在没法通约的差别性,但是這类“交融”明显是不成能真正实現的。换言之,既然電子遊戲自己的可交互性是作為单向傳布前言的片子不管若何都没法仿照的,那末,在這类前言技能的划定性条件之下,片子是不是有可能找到某种得當的“片子说话”来缔造性贏家娛樂城,地“再現”遊戲,才是“影遊交融”问题的關頭。
惋惜的是,纵观海内外洋的遊戲题材影片,可谓大获樂成的案例堪称寥寥可数。即即是汤姆·提克威的经典作品《罗拉快跑》中的所谓 “遊戲性”,也仅仅體如今這部片子的叙事层面 (影片中的主人公罗拉在失败後可以或许频频“重启”冒险之旅,是在仿照遊戲脚色凡是具有多条 “生命”的設定);而斯皮尔伯格在贸易上大获樂成的影片《頭号玩家》,固然确切讲述了一個關于電子遊戲的故事(影片的叙事布局被清楚地朋分為三场分歧类型的遊戲挑战),却成心识地在片子的情势层面排除任何可能具备“遊戲性”的視觉说话(好比始终防止利用遊戲脚色的 “第一人称”視點镜頭)。
从這個角度看,在《真·三國無雙》中独一值得會商的一场戏实际上是“铸剑堡”一幕:在這個具备奇异气概的“异次元”空間中,刘嘉玲所扮演的铸剑堡堡主赐赉刘關张三人各自的專属兵器(刘备:牝牡雙股剑,關羽:青龙偃月刀,张飞:丈八长枪),并告诉他们有關“饮血石”的設定(由“饮血石”制造的兵器會跟着杀敌数的晋升而變得愈来愈强)。若是从傳统視角看,這一毫無需要的情節彷佛彻底处在片子叙事的時空逻辑以外,但是對付認识電子遊戲的新一代观众而言,它又是如斯内涵于遊戲前言的逻辑當中——
家喻户晓,特别對付RPG遊戲而言,一种線性堆集的“進级”體系是遊戲設計中必不成少的焦點要素,這类“進级”體系不但包含遊戲脚色的進级,也包含遊戲脚色所利用的兵器設备的進级,而“饮血石”這個看似突兀的情節設定明显就是在仿照遊戲中的設备進级體系——這個關頭的“線索”一向延长到影片中最後的“三英战吕布”,只惋惜因為片子時候的限定,在叙事中难以表示杀敌数目的現实积累,刘關张牙周病治療,三人只好先用本身的兵器捅本身,从而讓兵器实現快速“進级”以便匹敌吕布——這类来自電子遊戲的“創意”無疑拓展和丰硕了片子日益封锁的想象力空間。
認识片子史的人都晓得,在上世纪60年月,因為電視機在全球家庭中的普及,贸易院線的上座率呈現了断崖式的降低。面临這一史無前例的危機,片子厂商不能不做出出產标的目的上的重大调解,這反而致使了《逍遥骑士》或《邦妮與克莱德》如许情势别致而且具备极强的社會批评性的片子的出生。這不但挽救了片子财產本身,也使得片子這一前言在外洋的文化品级制中再也不只是金字塔底部與马戏团杂耍附近的“低俗文娱”,而成了一种面向中產阶层群體的“高眉”文化。那末,面临電子遊戲的飞速突起所带来的周全挑战,傳统意义上的片子/影院這一次又该何去何从?是另辟門路,转向流媒體平台播放或由观众選择剧情走向的“互動片子”;仍是浴火更生,在罗致電子遊戲的精華以後实現片子藝術的再次改造——對此,咱们只能拭目以待。
(作者為傳布學博士後、北京外國语大學外國文學钻研所助理钻研员) |
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